听说cocos场景切换比较帅气,就在网上查了许多场景切换可以调用的。先说怎么弄,贴代码,在上一节所示的地方 1 bool HelloWorld::init() 2 { 3 4 if (!Layer::init()) 5 { 6 return false; 7 } 8 9 Size visible..
先前只知道场景scene有切换函数即 CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( m_pScene ); 1. 于是我在写了很多个Layer窗口的时候,遇到很头疼的事情,就是怎么管理我的这多个Layer, 试过写一个CCLayer *以后指针,指向以后窗口,试过用数组将我所有的Layer放到CCArray里, 都不是很幻想,于是做了件应急但很S的...
事件触发:根据玩家操作或游戏事件切换场景。 示例代码 以下是一个简单的Cocos2d-js场景切换示例: 代码语言:txt 复制 // 创建两个场景 var scene1 = cc.Scene.create(); var scene2 = cc.Scene.create(); // 创建两个层 var layer1 = new MyLayer1(); var layer2 = new MyLayer2(); // 将层添加...
接下来我们来看看第二个场景的代码,首先新建一个头文件和cpp文件,名字命名为SecondScene,其中头文件代码如下: #ifndef __SECOND_SCENE_H__#define__SECOND_SCENE_H__#include"cocos2d.h"#include"SimpleAudioEngine.h"classSecondScene :publiccocos2d::CCLayer {public://Here's a difference. Method 'init' in...
(5)在游戏场景中判断游戏的胜利与失败,并分别设置文字切换场景; (6)前面的文章中有一个注释写错了,即子弹精灵数组应为_projectiles,而_targets是敌人,本文已改正; 3、贴出两个新类的代码: GameOverLayer.h #pragma once #include "cocos2d.h" class GameOverLayer : public cocos2d::CCLayerColor ...
scene->addChild(layer); while(0); return scene; bool SecondScene::init() bool bRet = false; do CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("first scene","Arial",32); CCMenuItemLabel * labelMenu = CCMenuItemLabel::create(ttf,this,menu_selector(SecondScene...
function MainScene_01() local self = CCLayer:create() — click btn local function clickMenu_scene() — 切换场景 < 特效 > local fadeClipX = CCTransitionFlipX:create( 1 ,_main02()) CCDirector:sharedDirector():replaceScene(fadeClipX) end — 初始化相关场景元素 local function init() cclog...
Cocos2d-x提供了很多场景间切换的效果 1.使用方法: ccTime t = 1.2; CCScene * pScene = CCScene::node(); CCLayer *pLayer = new book_page1(); pLayer->autorelease(); pScene->addChild(pLayer); CCTransitionFade* transitionScene = CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, pScene); ...
cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。 在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件监听,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。
void setLayerListener(); void removeAllListener(); void removeHero1Listener(); void removeHero2Listener(); void removeLayerListener(); //Sprite* P1sprite; //Sprite* P2sprite; // bool _Hero1MoveEnable; bool _Hero2MoveEnable; //英雄移动速度控制 ...