Texture2D.WrapMode 枚举 模块: cc The texture wrap mode 索引 REPEAT CLAMP_TO_EDGE MIRRORED_REPEAT Details REPEAT The constant variable equals gl.REPEAT for texture metadescription 类型 Number 定义于 cocos2d/core/assets/CCTexture2D.js:218 CLAMP_TO_EDGE The constant variable equals gl.CLAMP_TO_...
Wrap Mode寻址模式,包括Clamp(钳位)、Repeat(重复)两种寻址模式。当 Type 设置为 Sprite 时,寻址模式是没有意义的,因为 Sprite 的 UV 不会超出 [0, 1]。 Filter Mode过滤方式,包括Point(邻近点采样)、Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)三种过滤方式。
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方向*时间 作为uv的偏移// 噪声图设置 WrapMode = Repeat 否则偏移值超过vec2(1.,1.)之后就取不到值了,要改成repeat才可以取值vec2 off1 = texture2D(texture2,v_uv0 + t * vec2(.5,.1)).xy;// 偏移值缩放0.1倍,不然波纹太过分了off1 *=.01; color += texture2D(texture,off...
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== 0 && this._canvas.height !== 0; if (uploadAgain) { this._texture.reset({ width: this._canvas.width, height: this._canvas.height, mipmapLevel: 1, }); this._texture.uploadData(this._canvas); this._texture.setWrapMode(RenderTexture.WrapMode.CLAMP_TO_EDGE, RenderTexture.WrapMode....
另外还需要保证纹理的 Premulyiply Alpha(预乘)、Wrap Mode(循环模式) 和 Filter Mode(过滤模式) 等信息与动态图集一致才能够动态合批。 静态图集也可以参与动态合图 在动态合图的官方文档中有提到: 当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图...
我们既希望利用常量相乘的办法缩放 UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将 Wrap Mode 设为 clamp-to-edge 即可。 叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落里。我们需要对坐标系做归一化处理,让我们在缩放 UV 的同时,贴图可以保持在 UDIM 正中心。 vec2 offsetUV = (v_uv - ...
实现了 Texture 的 premultiply alpha,filter mode,wrap mode 配置集成Quick Compile,自定义引擎只需要使用菜单的 “开发者选项” -> “编译引擎” 可在几秒内快速编译完成引擎彻底移除渲染树 添加基于 3D Renderer 的新渲染器 渲染组件实现全面升级 Camera 组件升级 添加自定义渲染组件能力(尚未公开文档,正式版之前...
这里还有一点需要注意的是:我们的噪声贴图的 wrap mode 需要设置为 repeat 即重复模式。 1.3 菲涅尔反射 加入流动感和扭曲感后,我们的水体终于看起来像水了。 目前还存在一个问题:水面任何视角的反射表现都是一样的,这是不正确的。 这里需要引出一个现象叫 菲涅尔反射(fresnel) ,简单的讲,就是视线垂直于表面时,...