Cocos Creator 3.x 为了方便用户使用和定制,对内部功能做了多层封装,用户根据需求自行组装即可。因此,我们只需要组装相关的部分。根据矩形绘制流程,可以将内容很直接地拆分成以下几个部分: 在这里我会用最基础绘图组件 Graphics 进行绘制,带大家了解一下这套流程。 首先,新建场景,在层级管理器上创建 Canvas 节点,并...
1.创建graphics组件:在Cocos Creator编辑器中,将graphics组件拖拽到想要添加绘图的节点上,然后在属性检查器中可以看到graphics组件的属性。 2.绘制基本形状:graphics组件支持绘制常见的基本形状,如矩形、圆形、线条等。通过在代码里调用graphics组件的函数,可以设置形状的大小、位置、颜色等属性。 3.绘制路径:除了基本形状...
Graphics:https://docs.cocos.com/creator/3.3/manual/zh/ui-system/components/editor/graphics.html 如果正常按照文档介绍那样操作,创建空节点,然后添加Graphics组件,再进行绘制,运行后发现并不会显示任何内容,这个有点坑,查看官方文档解决不了,于是翻论坛终于找到了。 需要把对应Graphics节点的Layer属性设置为:UI_2D,...
新建一个空节点,然后点击属性检查器下方的添加组件按钮,从添加渲染组件中选择Graphics,即可添加 Graphics 组件到节点上。 路径
Cocos Creator的绘画组件支持多种绘图操作,包括线条、形状、渐变色以及图像处理等,使得游戏开发具有更高的灵活性和创造性。我们来了解绘画组件的基础功能。在Cocos Creator中,绘画组件通常通过`cc.Graphics`类来使用。你可以创建一个Graphics节点,然后在其上进行各种绘图操作。例如,可以调用`beginPath()`开启一个新的路...
第三是着色指令部分,这部分就类似于顶点/片元文本的编写。在 Cocos Creator 3.x 里通过 Cocos Effect 来实现。 在这里我会用最基础绘图组件 Graphics 进行绘制,带大家了解一下这套流程。 首先,新建场景,在层级管理器上创建 Canvas 节点,并在 Canvas 节点下创建一个 Graphics 节点。创建脚本 Draw 并挂载在 Graph...
Graphics是Cocos Creator中的绘画组件,提供了画点、线、圆等接口。 可以在节点初始化时获得组件接口。 start(){this.ctx=this.getComponent(cc.Graphics);} 画点 // 在(200,200)处画个半径为6像素的黄点self=this;self.ctx.clear();self.ctx.circle(200,200,6);self.ctx.fillColor=cc.Color.YELLOW;self...
第三是着色指令部分,这部分就类似于顶点/片元文本的编写。在 Cocos Creator 3.x 里通过 Cocos Effect 来实现。 在这里我会用最基础绘图组件 Graphics 进行绘制,带大家了解一下这套流程。 首先,新建场景,在层级管理器上创建 Canvas 节点,并在 Canvas 节点下创建一个 Graphics 节点。创建脚本 Draw 并挂载在 Graph...
2D 对象在场景中创建 Creator 预设好的包含基础渲染组件的 2D 节点,目前包括Graphics(绘图)、Label(文本)、Mask(遮罩)、ParticleSystem2D(粒子)、Sprite(精灵)、SpriteSplash(单色)和TiledMap(地图),详细情况可参考2D 渲染组件介绍 UI 组件在场景中创建 Creator 预设好的包含基础 UI 组件的节点,目前包括Button(按钮...
cc.Graphics 例子与案例:https://github.com/cocos-creator/example-cases/tree/master/assets/cases/...