事前准备 最近给游戏添加了苹果的内购,这一块的东西也是刚刚做完,总结一下,其实这里不管是游戏还是我们普通的App添加内购这一块的东西都是差不多的,多出来的部分就是我们Lua和OC的交互的部分,以前刚开始做它们交互的部分的时候,准备总结一下Lua和OC的交互的,就是它们相互的调用和传参,在这两篇文章中顺便就一起...
这里面涉及到了一点问题,因为cocos2dx的库文件位于cocos2dx.xcodeproj工程中,而lua库位于另外一个工程,但这一点在quick-x中不一样,在quick-x中这两个库文件都位于同一个工程,所以它们之间引用不存在问题,但是在cocos2d-x 2.2.5中便存在了不同工程间的文件引用问题,所以笔者此处做了2,3步的修改)。 二、脚本解密...
在C++中构造函数是在成员变量分配内存空间的时候来调用构造函数来初始化 在Lua中怎么说呢,其实它的做法是参照C++的,但相对来说,运用的的方法不一样 Lua中传参是运用create函数 local layer = require("PaiGow.src.GamePlayerListLayer"):create(self, self.tableLogic._deskUserList); 一般在声明类的时候 local ...
第三步,找到文件夹下cocos的lib库 在该路径下执行命令,strings -a libcocos2dlua.so,解析出库中的字符串,cmd+f搜索RY_QP_2016定位,看到了什么,RY_QP_MBCLIENT_!2016字样的字符串,它就是密钥(这里剧透了哈,其实这个包加密的方式做的很简陋,所以很快能找到,就算复杂一些通过这个方法同样能找到,麻烦一点而已,原理...
1.在Cocos-Code-IDE中新建Lua工程 可以在这个工程目录中找到Luaj: 2.新建一个lua类,写上调用android的方法。 我在src/app/models/下面新建了一个Lua文件,命名为:luajTest.lua 其中代码如下: AI检测代码解析 local luaj = require "cocos.cocos2d.luaj" --引入luaj ...
并使用Cocos Code IDE创建的Lua项目,绑定方法。 1、将自定义的C++代码放在 frameworks\runtime-src\Classes 下 当然放哪里是随意的,我喜欢放在Classes下。 2、添加自定义类的.ini文件 在frameworks\cocos2d-x\tools\tolua中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一些参数,改成我们自定义类的参数。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。 【从C++过渡到Lua】 1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类? 在C++中是这样调用的: Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); ...
Cocos是一套开源的游戏开发引擎,可以用来制作跨平台的2D和3D游戏。在Cocos引擎中,主要使用C++和Lua进行编程。 C++编程:C++是Cocos引擎的主要编程语言之一。C++是一种高级编程语言,通过使用C++,开发者可以利用Cocos引擎提供的各种功能来创建游戏。C++具有高效、灵活和可移植的特点,可以在不同平台上运行,并且可以利用Cocos...
2. LuaEdit(开源) 我的意思不是在评价这两个debug工具,而是采用两种工具使用的方式难易. 还是先说说简单容易操作的方式吧.这个不需要改动代码.(Decoda) 我是在window上面编译的HelloLua sample,工具就是VS2010. debug模式编译.这个就不用多说了吧.生成的文件在Debug.win32 ...
Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。现在Quick 团队也已接手了 Cocos2d-lua 的开发和维护工作,所以未来 Quick 和 Cocos2d-lua 将有望完全合并起来。 我想通过上面两段话也就理解了Quick-Coco2d-x 和 Cocos2d-lua的关系!而下面的开发环境的搭建我们也就这两个方面...