Unreal不能方便给用户控制一个模型的BasePass的绘制次数,所以我修改了下引擎,给引擎增加了一个Pass,里面循环创建多个MeshDrawCommand然后调用,多次绘制模型。添加了多少个SubMaterial,这个模型就会绘制多少次。 我先在Material里增加一个数组用来放SubMaterial 首先在BasePass之后再加一个单独的pass 然后再增加一个自己的Me...
glPopMatrix(); glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_LIGHT0); } 开发者ID:DarrenSweeney,项目名称:3D-Physics-Engine,代码行数:26,代码来源:ClothDemo.cpp 示例9: PX_ASSERT ▲点赞 1▼ voidcloth::SwFactory::extractCollisionData(constCloth& cloth, Range<PxVec4> sphe...
class in UnityEngine / Inherits from:Component Description Cloth 类提供布料模拟物理设置接口。 Variables bendingStiffness布料的抗弯刚度。 capsuleColliders应与此 Cloth 实例碰撞的 CapsuleCollider 组成的数组。 clothSolverFrequency每秒布料解算器迭代次数。
TypeNameDescription FVector AngularDrag Drag applied to angular particle movement, higher values should limit material bending (per-axis) FVector AngularInertiaScale Scale for angular particle inertia, how much movement should translate to angular motion (per-axis) float AnimDriveDamperStiffness Default dam...
DNEG’s dojo scene in ‘The Matrix Resurrections’ _ Spotlight _ Unreal Engine 242 -- 2:54:24 App Create Massive World Landscape Auto Material - Unreal Engine 5 Complete Tutorial 127 -- 1:08:09 App Energy Burst in UE5 Niagara Tutorial _ Download Files 122 -- 9:57 App 中英字幕Matrix...
USEFUL TUTORIALS | RPG Inventory & ROG Armor | Metahuman Custom Body in Unreal Engine "ROG Modular Medieval Armor & Cloth" is the first & main part of the full modular armor set we have prepared for our project in development - Reign of Guilds. This is our view of the dark magical Midd...
struct in UnityEngineDescription ClothSkinningCoefficient 结构用于设置如何允许 Cloth 组件相对于其所附加到的 SkinnedMeshRenderer 移动。 这是使用 Cloth 组件上的 Cloth.coefficients 属性设置的,该属性是 ClothSkinningCoefficient 结构的每顶点数组。您一般不会在代码中设置这些值,而是在 Editor 中进行设置,当您在 ...
FLightMaterial pBRDF,float3 lightColor ,float3 normal,float3 lightDir,float3 viewDir ) { } 三、扩散部分 这里我要开始处理漫反射的扩散部分, 可以利用WrapLight来模拟扩散表面的灯光, 我们知道Diff 最后还要做一次乘法Dot(N,L), 所以可以对曲线做一些变化. ...
FLightMaterial pBRDF,float3 lightColor ,float3 normal,float3 lightDir,float3 viewDir ) { } 三、扩散部分 这里我要开始处理漫反射的扩散部分, 可以利用WrapLight来模拟扩散表面的灯光, 我们知道Diff 最后还要做一次乘法Dot(N,L), 所以可以对曲线做一些变化. ...
MaterialPropertyBlock Mathf Matrix4x4 Mesh MeshCollider MeshFilter MeshRenderer Microphone MonoBehaviour Motion MovieTexture Network NetworkMessageInfo NetworkPlayer NetworkView NetworkViewID Object OcclusionArea OcclusionPortal ParticleCollisionEvent ParticlePhysicsExtensions ParticleSystem ParticleSystemForceField Particle...