当到达Clock#startTime或Clock#stopTime时,Clock#tick将不再使Clock#currentTime前进(advance)。 staticconstantCesium.ClockRange.LOOP_STOP : Number Core/ClockRange.js 65 当到达Clock#stopTime时,Clock#tick将把Clock#currentTime前进到间隔的另一端。当时间向后倒流时,Clock#tick不会超过Clock#startTime。
首先,Viewer在初始化时,内部会创建一个Clock,所以建议用户使用viewer.cesiumWidget.clock而不是自己创建Clock,毕竟在一个应用内,时间通常都是标准的,创建多个Clock反而混淆了。 Clock中默认开始时间(startTime)为当前时间,终止时间(stopTime)为24小时后,并能获取当前时间(currentTime)。 另外可以设置ClockRange属性,用户...
clockStepClockStepClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIERoptional确定对Clock#tick的调用是依赖于帧还是依赖于系统时钟。 clockRangeClockRangeClockRange.UNBOUNDEDoptional确定当到达#startTime或#stopTime时时钟应该如何工作。 canAnimateBooleantrueoptional指示Clock#tick是否可以提前(advance)时间。例如,如果正在缓冲数据,则可能为...
viewer.timeline.zoomTo(start, end);varclock = viewer.clock; clock.startTime= start; clock.endTime= end; clock.currentTime= start; clock.clockRange=Cesium.ClockRange.LOOP_STOP; clock.multiplier=86400; 其中start和end分别代表起始和结束时间。multiplier表示时间轴进行速度,就是说此值表示真实世界时间进...
另外可以设置ClockRange属性,用户可以根据自己的需要来设置,默认为: UNBOUNDED CLAMPED 达到终止时间后停止 LOOP_STOP 达到终止时间后重新循环 UNBOUNDED 达到终止时间后继续读秒 JulianDate Clock内部以儒略日(JulianDate)维护时间。其起始日期为公元前4713年1月1日中午12时,这和我们常用的格林威治时间略有不同,主要是...
Clock(时钟)相关的主要有Animation控件和Timeline控件,通常两者会放在一起使用。 Clock内部以 JulianDate 维护时间,比北京时间慢8个小时。所有要想显示北京时间需要计算偏差。 Clock //达到时钟的行为方式let clockRange ={'LOOP_STOP':Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,//到达点后循环执行'CLAMPED':Cesium.ClockRange.CLA...
另外可以设置ClockRange属性,用户可以根据自己的需要来设置,默认为: UNBOUNDED CLAMPED 达到终止时间后停止 LOOP_STOP 达到终止时间后重新循环 UNBOUNDED 达到终止时间后继续读秒 JulianDate Clock内部以儒略日(JulianDate)维护时间。其起始日期为公元前4713年1月1日中午12时,这和我们常用的格林威治时间略有不同,主要是...
其中start和end分别代表起始和结束时间。multiplier表示时间轴进行速度,就是说此值表示真实世界时间进度与Cesium中的关系,值越大时间轴就走的越快,86400表示真实世界走过1s在Cesium中刻度走过1天,怎么有点南柯一梦的感觉。clockRange属性表示时间轴达到终点之后的行为,用户可以根据自己的需要来设置,默认为: UNBOUNDED ...
Clock中默认开始时间(startTime)为当前时间,终止时间(stopTime)为24小时后,并能获取当前时间(currentTime)。 另外可以设置ClockRange属性,用户可以根据自己的需要来设置,默认为: UNBOUNDED CLAMPED 达到终止时间后停止 LOOP_STOP 达到终止时间后重新循环 UNBOUNDED ...
clock.clockRange = ClockRange.LOOP_STOP LOOP_STOP 是默认的,到终点不会停止,会继续往前走,但是会重新回到起点时刻,类似于 重播效果。 CLAMPED 会在终点时刻停下来,类似于 播完就停在那里。 UNBOUNDED 即使超过终点时刻,也不会停下来,类似 直播效果。