C++的普通函数和C中是一样的,利用函数名就可以获得函数地址。 类静态函数 本类所有对象公用一个静态函数,所以是同一个地址【其实类的成员函数都只有一个,解释见后文】。和普通函数一样,有了函数名就可以获得地址。 可以用类名::函数名,也可以用对象.函数名/对象指针->函数名。 类成员函数(除了静态函数外的所有类中的函数) 有这样一个类:
在c++中,为了支持重载机制,在编译生成的汇编码中,要对函数的名字进行一些处理,加入比如函数的返 回类型等等.而在C中,只是简单的函数名字而已,不会加入其他的信息.也就是说:C++和C对产生的函数名字的处理是不一样的. 目的就是主要实现C与C++的相互调用问题。 c.h的实现 #ifndef _c_h_ #define _c_h_ #i...
由于对于一般的类成员函数来说(静态除外),我们的调用方式是class.function(),所以在userdata中我们需要保存两个值,一个是该类的地址,一个是类的函数的地址。 这样我么就可以把类的成员函数也注册给了lua。 以下为C函数与类成员函数封装代码(为了简便,函数都是int fun()形式): /* 调用真正的C函数,现已int fu...
由于对于一般的类成员函数来说(静态除外),我们的调用方式是class.function(),所以在userdata中我们需要保存两个值,一个是该类的地址,一个是类的函数的地址。 这样我么就可以把类的成员函数也注册给了lua。 以下为C函数与类成员函数封装代码(为了简便,函数都是int fun()形式): /* 调用真正的C函数,现已int fu...
// 类 class A { private: const int a; // 常对象成员,只能在初始化列表赋值 public: // 构造函数 A() { }; A(int x) : a(x) { }; // 初始化列表 // const可用于对重载函数的区分 int getValue(); // 普通成员函数 int getValue() const; // 常成员函数,不得修改类中的任何数据成员...
C 结构体 C 数组允许定义可存储相同类型数据项的变量,结构是 C 编程中另一种用户自定义的可用的数据类型,它允许您存储不同类型的数据项。 结构体中的数据成员可以是基本数据类型(如 int、float、char 等),也可以是其他结构体类型、指针类型等。 结构用于表示一条记录
通过类名调用静态成员函数和非静态成员函数: classPoint{public:voidinit(){}staticvoidoutput(){}};voidmain(){Point::init();Point::output();} 报错: 'Point::init':illegal call of non-staticmemberfunction 结论1:不能通过类名来调用类的非静态成员函数。
调用对象的 Close 成员函数,并在使用结束时销毁该对象。 在派生 CRecordset 类中,记录字段交换 (RFX) 或批量记录字段交换(批量 RFX)用于支持读取和更新记录字段。 有关记录集和记录字段交换的详细信息,请参阅文章概述:数据库编程、记录集 (ODBC)、记录集:批量提取记录 (ODBC),以及记录字段交换 (RFX)。 有关...
但是用一个结构体(或者类对象)传入,这个函数定义就可以不改动了,只改结构体就好了,比如一个游戏,你的人物属性有成百上千,你只需要修改你的类与结构体成员就好了。 (因为C++和C有共通之处,但是在结构体上的某些机制又有所不同,所以后边提了一下C++得东西,不喜欢可以略过,但是2021年了,用纯C的人估计要消失...
第一个成员在与结构体变量偏移量为0的地址处。 其他成员变量要对齐到某个数字(对齐数)的整数倍的地址处。 结构体总大小为最大对齐数(每个成员变量都有一个对齐数)的整数倍。 如果嵌套了结构体的情况,嵌套的结构体对齐到自己的最大对齐数的整数倍处,结构体的整体大小就是所有最大对齐数(含嵌套结构体的对齐数...