static int tolua_set_A_A_a(lua_State* tolua_S) { A* self = (A*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0); #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in accessing variable 'a'",NULL); if (!tolua_isnumber(tolua_S,2,0,&tolua_err)) ...
从C/C++ 源代码复制头文件的内容到 .tolua(tolua++ 文档中称为 .pkg)文件中。 修改.tolua 文件内容,去掉 tolua++ 无法识别的内容,以及不需要导出到 Lua 的定义。 运行tolua++ 工具,根据 .tolua 文件生成 luabinding 接口文件(由 .cpp 文件和 .h 文件自称)。 在AppDelegate.cpp 中加载 luabinding 文件。 在...
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生成好MyLuaModule.cpp文件后,就能看到它里面的那一大堆桥接代码了,比如tolua_beginmodule、tolua_function等。 以后看到这些东西就不陌生了,就明白这些函数只是toLua++用来做桥接的必备代码了, 简单看一下代码,就理解toLua++是怎样把MyClass这个C++类注册进Lua中的了: toLua++生成的桥接代码 接下来,用g++来编译: g+...
根据代码我们知道,Tolua#的lua_type等方法,是会直接调用到native层的实现的,C#层只是一层包装。 而lua_typename不一样,lua_typename方法并没有直接调用native的lua_typename, 而是直接在C#层实现了一遍,直接用了C#层的方法, LuaTypeName中定义了"lightuserdata"。 C层的实现 对应地,看一下在C层的,和C#的LuaType...
游戏开发中必不可少就是热更新了,目前的热更新方案主要有两种:基于Lua的热更新解决方案,比如xLua、toLua、sLua、uLua 和基于C#的热更新方案 HybridCLR,两种方案各有优缺点,本文目前重点不是介绍这些。作为铺垫,其实要想更好的理解基于Lua的热更新方案,明白Lua与C(宿主语言)交互的原理是至关重要的,下面将简单的介绍...
在设计简单的字符串记法上,同样有效。其实Lua有个工具叫tolua,还有个tolua++,而我沉迷于模板包装导出...
而 tolua++ 已经很多年没更新了,其实问题是不少的,所以希望这个新的 luabinding 能够完全替代 tolua...
使用tolua++创建基于C\C++语言的lua脚本 2005年12月27日23:07:59 一.tolua++简介 tolua++是一种第三方的软件包,可以为Lua提供面向对象的特性,这样我们就可以使用Lua来编写使用C++语言库的脚本文件. 二.tolua++的编译. tolua++的主页在http://www.codenix.com/~tolua/,目前的最新版本是1.0.7,为了使用tolua++...
我们项目用的是ToLua,Unity版本是5.6.1p1。A1:Lua调用C#用debug.sethook。云风有一个基于这个方法写的工具cloudwu/luaprofiler,不过不能直接拿来用,需要自己编库。除了这个以外,直接在Lua里面挂上也是可以的,比较影响性能。C#调用Lua看LuaFunction。感谢凯奥斯@UWA问答社区提供了回答 A2:Lua和C#之间的调用次数...