渲染基类。 包括设置和获取网格,轴对齐包围盒(AABB)检测更新。 ResourceManager 单例类。资源管理器类,管理已知格式资源,包括模型、纹理、材质等资源的加载和删除等功能。 RenderPass 渲染通道类,用于渲染通道的创建。 RenderTarget 渲染目标类,渲染目标就是一个缓冲区,用来记录渲染后输出的结果,不是直接将帧缓冲绘制到...
1.aabb包围盒由⼀个max坐标和⼀个min坐标组成。可以看成⼀个点集。下⾯这段代码是关于两个包围盒碰撞的检测,看成点集的话很好理解 bool cheTouch(const AABB& aabb1, const AABB& aabb2){ if (aabb1.m_min.x <= aabb2.m_max.x && aabb1.m_min.y <= aabb2.m_max.y && aabb1.m_min....
包围盒检测:包围盒检测是最简单的碰撞检测方法之一,它通过比较两个物体的包围盒来判断它们是否发生碰撞。包围盒可以是轴对齐的包围盒(AABB)、定向包围盒(OBB)或球形包围盒(Sphere)等。 精确碰撞检测:精确碰撞检测是在包围盒检测的基础上进一步细化碰撞检测的过程,以获得更精确的碰撞信息。这种方法通常用于需要高精度碰...
1.利用空间划分,例如使用八叉树,划分后不在同一节点的两物体可以认为不会碰撞。 2.N个物体两两检测的话代价为O(N²) 可以使用Sweep and Prune算法,该算法的思想是在X,Y,Z三个轴上对AABB包围盒进行Overlap检测,包围盒只有在三个轴上的投影重叠才算相交。做覆盖检测前首先要对各个包围盒按轴的坐标进行排序,...
const AABB& GetAABB() const 获取子网格的包围盒。 bool Resume() 应用程序从后台切到前台时,完成子网格资源的重建。 注意 该接口已废弃。 void Pause() 应用程序从前台切到后台时,完成子网格资源的销毁。 注意 该接口已废弃。 const Mesh* GetMesh() const 获取当前网格模型。 void SetVertexCount(u32 ver...
2.1.2. 使用包围盒,AABB检测,分离轴定理检测overlap;判断障碍物点是否在机器轮廓的boundingBox里面,...
一:包围盒检测 包围盒检测是计算机视觉和图形学中常用的一种技术,用于确定物体在图像或三维空间中的位置和大小。常见的包围盒检测方法包括以下几种: 轴对齐包围盒(Axis-Aligned Bounding Box, AABB): 定义:AABB是一个平行于坐标轴的长方体,它完全包含了一个物体。
ndcAabb.z===-1.0|| ndcAabb.w===-1.0; if(offscreen) { return;// 如果体素超出视口,跳过渲染 } 这段代码通过计算体素的AABB(轴对齐包围盒)在NDC空间中的位置,判断体素是否在视口内。如果超出视口范围,则跳过渲染,避免不必要的计算。 5. 渲染命令与提交 ...
AABB与OBB的包围盒子 包围盒也叫外接最小矩形,是一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。 常见的包围盒算法有AABB包围盒、包围球、方向包围盒OBB以及固定方向凸包FDH。碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏及机器人等领...
getBoundingBoxToWorld 是Cocos Creator 中的一个函数,用于获取节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB,即Axis-Aligned Bounding Box)。这个函数在处理碰撞检测、触发区域判断等场景中非常有用。以下是关于 getBoundingBoxToWorld 的详细解释和使用示例: 1. getBoundingBoxToWorld 函数的作用 getBoundingBoxToWorld...