在进行游戏或视频制作等领域中,FPS(每秒帧数)是一个非常重要的指标,因为它决定了一个应用程序或游戏的流畅度和性能。在C语言中,我们可以通过以下代码计算FPS: ``` #include int calculateFps() { static int frameCount = 0; static clock_t lastTime = 0; static int fps = 0; int currentFps; //计算...
这是一个用C语言编写的计算FPS(每秒帧数)的函数。FPS是衡量游戏性能的重要指标,越高的FPS表示游戏运行更流畅。 函数的实现方式是通过记录每次渲染的时间戳,计算出相邻两次渲染的时间间隔(毫秒),然后根据间隔时间计算出FPS。 具体的实现过程如下: 1.在程序初始化时记录当前时间戳(以毫秒为单位),作为上一次渲染的时间...
waitValue 表示协程等待的数值,帧数还是时间。 curWaitValue 就是当前等待了多少数值,这个值抵达waitValue表示协程等待结束了。 waitType 表示等待的类型。是等待帧数,还是时间,还是其它协程完成。 params 是绑定的一个动态数组,存放需要在协程函数里使用的参数。ArrayList是自定义类型,可以替换为其它相同实现。后面的()...
首先i小于等于6573是因为我视频截取出来一共有6573帧,所以总循环6573次。 下面计算帧数部分,我把代码放在一起来看 while(i<=6573){if(i%30==0){delay=43;}else{delay=33;}ftime=clock();if(ftime-stime>=delay){i++;stime+=delay;}} 因为我用的视频是30帧每秒,而time是用毫秒ms来计算的,所以每一帧...
F 是帧数计数器。1.16 控制多边形绘制的缩放比例(68 是 79/1.16 的近似值,所以也需要对它进行校正),而 136、84、92033 定义了一个椭圆。14.64 是一个不可调参数(它是 46/π 的值)。 抗锯齿的方法很简单: 每个字符由三组垂直排列的样本和一个 8 字符的查找表(用于为三组打开或者关闭的排列中的每组提供...
就体量方面,Dojo可能将更加,虽然目前具体的数值尚不明朗,和GPU训练模型或其他我们目前所知的次佳解决方案相比,其单位帧数的硬件成本和能耗均会降低。其他的公司可能也能用到这项技术,我们也会让其他公司有机会用到它。很显然,神经网络计算和人工智能计算将越来越占据更重要的地位。谈太阳能分析师最近,太阳能屋顶的...
// 计算画面FPS(每秒帧数) float GetFPS() { #define FPS_COUNT 8 static int i = 0; static DWORD oldTime = GetTickCount(); static float fps; if (i > FPS_COUNT) { i = 0; int newTime = GetTickCount(); int elapsedTime = newTime - oldTime; ...
接下来就是对抓取到的图片进行yolov2的解析,并且开始计时计算帧数,其中img是给r329的,show是v831的 c #ifTEST_IMAGEbreak;#endif} end:if(yolo2_decoder) { yolo2_decoder->deinit(yolo2_decoder); libmaix_nn_decoder_yolo2_destroy(&yolo2_decoder); ...
限制帧数的循环机制 为了避免帧率过高带来的不好因素,一种妥当的策略是限制帧数。 #include<stdio.h>#include<windows.h>//有关获取windows系统时间的函数在这个库intmain(){doubleTimePerFrame =1000.0f/60;//每帧固定的时间差,此处限制fps为60帧每秒//记录上一帧的时间点DWORD lastTime =GetTickCount();while...
//计算画面FPS(每秒帧数) float GetFPS() { #define FPS_COUNT 8 static int i = 0; static DWORD oldTime = GetTickCount(); static float fps; if (i > FPS_COUNT) { i = 0; int newTime = GetTickCount(); int elapsedTime = newTime - oldTime; ...