读取COLLADA文件中的骨骼数据 我们假定我们读取的是COLLADA文件中的骨骼动画而不是硬动画,所以我们需要读取COLLADA中的骨骼数据。所谓骨骼,我的意思是读取关节(骨头)数据。我们同样必须读取关节的层次关系数据。这会告诉我们,谁是谁的子关节或谁是某个关节的父关节等等。下面这张图解释了关于骨骼的一些术语。记住骨头和...
Struct Info struct Skeleton 骨骼点数据。 Public Field Summary Qualifier and Type Field and Description int index 骨骼点索引。 0:左髋。 1:左膝。 2:左踝。 3:右髋。 4:右膝。 5:右踝。 Vector3d position 骨骼点的三维坐标。 Quaternion gRotation 骨骼点的世界坐标系下的旋转角度(四元数形式)。 Qua...
所谓的骨骼动画,骨骼控制皮肤,说白了就是所谓骨骼的变换矩阵影响所谓皮肤的那一部分几何图形的绘制,也就是绘制代表“皮肤”的网格之前先用它相关的“骨骼”的变换矩阵来变换一下,从而得到网格绘制的正确位置,这就是所谓骨骼动画的控制原理。而骨骼是有层次结构的,越是上层的受到别的骨骼影响越少,越是下层的受到别的...
在(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html)介绍了C++用Asismp库加载骨骼动画的原理和流程。 在(http://wiki.jikexueyuan.com/project/modern-opengl-tutorial/tutorial45.html)是其中文版译文。 本文用CSharpGL借助Assimp库实现加载和渲染骨骼动画的功能。 1 回到顶部(go to top) 下载 CSh...
讲一讲UE中自己比较熟悉的一部分,说了骨骼动画部分,如何实现ik,为什么有些游戏没有使用脚部ik 光照部分聊了兰伯特光照怎么在Unity实现的,还聊了聊基本的点乘叉乘, 碰撞部分聊了,平时用过哪些碰撞,球体碰撞的原理,多边形碰撞检测用什么算法(面之前刚看过闵可夫斯基算法hhh,小秀一波),如果运算效率较低,会出现胶囊体卡...
图形学和计算机图形学:游戏编程需要处理大量的图形,因此需要熟练掌握图形学和计算机图形学。常用的技术包括3D渲染、纹理贴图、骨骼动画、碰撞检测等。 音频处理:游戏需要处理音频,因此需要熟练掌握音频处理技术。常用的技术包括音频编解码、音频混合、音频效果处理等。
IGame骨骼动画成功导出 从3ds max的bip动作库拿了个比较搞笑的~~~ 骨骼导出demo下载(xml文件夹包含max源文件、导出xml文件、生成自定义格式文件) (关闭程序时,在蓝色控制台最下面那个命令行输入“System.ShutDown”即可) 需要注意的一点: IGame在导出骨骼xml的时候,max 骨骼,是支持关键帧导出的;biped骨骼,则强制采...
Maya身体骨骼IK(Inverse Kinematics)是一种用于模拟人体或动物骨骼运动的技术。IK通过定义骨骼的末端位置,然后自动计算中间关节的旋转和偏移,以实现模拟真实的骨骼运动。然而,有时在Maya中创建和调整IK时,会出现字母“C”。 问题分析 当在Maya中创建IK时,出现字母“C”通常是因为选择的骨骼存在问题。在创建IK之前,必须...
animate骨骼动画制作软件是一款专业的动画制作工具,它为用户提供了丰富的功能和易用的操作界面,让用户能够轻松地制作出精美的骨骼动画作品。无论是专业的动画师还是动画爱好者,都可以通过这款软件实现自己的创意想法。首先,animate骨骼动画制作软件拥有丰富的素材库,用户可以在软件中找到各种各样的角色、场景和道具,这些...