SDL_CreateWindow(): 创建窗口 SDL_CreateRenderer(): 创建渲染器 SDL_CreateTexture(): 创建纹理--->图片 SDL渲染API SDL_UpdateTexture(): 更新纹理 SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器 SDL_RenderPresent(): 显示 SDL释放API SDL_DestroyWindow(): 释放窗口 SDL_DestroyTexture(): 释放纹理 SDL_DestroyRender...
程序生成的另一个突出例子是纹理的创建。与地形生成类似,纹理的程序生成使用噪声来创建变化。然后可以用来创建不同的纹理。不同的图案和方程也被用来创建更受控制的噪声,形成可识别的图案。 像这样程序性地生成纹理意味着你可以在没有任何存储开销的情况下拥有无限数量的可能纹理。从有限的初始资源池中,可以生成无尽的...
纹理可以分为纹理对象 (texture object) 或 纹理参考 (texture reference) ,计算能力 3.0 以上的设备才支持纹理对象创建 (目前主流设备都满足),对于纹理参考的介绍官方文档中依旧给出,但已标注被弃用。 此次主要围绕纹理对象进行介绍,其使用主要依赖于 API 函数,基本使用流程如下: 2.1 创建纹理 首先确定纹理资源属性 ...
表示3D 纹理,并提供用于创建 3D 纹理的便捷方法。语法C++ 复制 struct CD3D11_TEXTURE3D_DESC : D3D11_TEXTURE3D_DESC { void CD3D11_TEXTURE3D_DESC(); void CD3D11_TEXTURE3D_DESC( const D3D11_TEXTURE3D_DESC & o ); void CD3D11_TEXTURE3D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height,...
源代码研究之CIMAGE;我们可以直接使用来创建纹理。 \ biSizeImage=(biWidth*biBitCount+31)/32*4*biHeight inline void GetColor( unsigned int x, unsigned int y, unsigned char* ucpRed, unsigned char* ucpGreen, unsigned char* ucpBlue )//=== //=== //= image.h ===...
一个采样状态允许我们访问一个纹理的采样状态信息 ID3D11SamplerState* colorMapSampler_; 1. 创建纹理所需的变量: 我们执行纹理映射,需要更新顶点结构使得包含两个浮点变量用于TU和TV贴图坐标 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[]{ { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPU...
av_Position;//顶点位置 attribute vec2 af_Position;//纹理位置 varying vec2 v_texPo;//纹理位置 ...
Struct Info struct TextureCreateInfo 纹理参数信息,用于创建纹理。 Public Field Summary Qualifier and Type Field and Description String filePath 来源于文件的纹理表示文件路径,非来源于文件时为空。 ImageType imageType 纹理图像的维度类型。 PixelFormat format 纹理的格式。 SampleCountFlagBits sampleCount ...
渲染输入模式,需要将解码器关联到SDK创建的纹理上,解码器解码视频流后直接输出到纹理上。 设置视频源的分辨率、电光转换函数。 // m_videoInfo.width, m_videoInfo.height为从视频源中获取到的视频分辨率。例如:(3840, 2160) HdrVividRenderSetInputVideoSize( m_hdrVividRender, m_videoInfo.width, m_video...
这个例子里还有一个' uniform sampler3D tex',所以后面会有1个3D纹理。 总的来说,shader说的是如何渲染数据,它包含了数据和处理过程(即算法),所以在逻辑上是完整的。我们先写出shader,就可以以此为指导方针,创建VBO、纹理了。 5.2 回到顶部(go to top) ...