half3 color = specularTerm * brdfData.specular + brdfData.diffuse; return color; #else return brdfData.diffuse; #endif } 这里最终的公式是: BRDFspec=roughness^2/( NoH^2(roughness^2-1)+1)^2(LoH^2(roughness+0.5)4.0) 然后看Unity 2015年的论文,也就是代码里写的那个地址: https://community...
// brdfData.normalizationTerm = (roughness + 0.5) * 4.0 rewritten as roughness * 4.0 + 2.0 to a fit a MAD. float d = NoH * NoH * brdfData.roughness2MinusOne + 1.00001f; half LoH2 = LoH * LoH; half specularTerm = brdfData.roughness2 / ((d * d) * max(0.1h, LoH2) * brdf...
// brdfData.normalizationTerm = (roughness + 0.5) * 4.0 rewritten as roughness * 4.0 + 2.0 to a fit a MAD. float d = NoH * NoH * brdfData.roughness2MinusOne + 1.00001f; half LoH2 = LoH * LoH; half specularTerm = brdfData.roughness2 / ((d * d) * max(0.1h, LoH2) * brdf...
// brdfData.normalizationTerm = (roughness + 0.5) * 4.0 rewritten as roughness * 4.0 + 2.0 to a fit a MAD. floatd = NoH * NoH * brdfData.roughness2MinusOne + 1.00001f; half LoH2 = LoH * LoH; half specularTerm = brdfData.roughness2 / ((d * d) * max(0.1h, LoH2) * brdfD...
1)在URP中的BRDF计算公式问题 2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题 4)Unity 2019使用HDRP的摄像机的GL画线问题 5)Unity WebCamTexture获取到的相机图片被旋转 这是第248篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必...
这里最终的公式是: BRDFspec=roughness^2/( NoH^2(roughness^2-1)+1)^2(LoH^2(roughness+0.5)4.0) 然后看Unity 2015年的论文,也就是代码里写的那个地址: https://community.arm.com/events/1155 代码里的roughness实际上是图里roughness的平方,为了防止混淆,下面用roughness©和roughness(n)来表示: ...
实际使用的V*F函数是对上述函数的一个近似,使用图像相近的函数进行优化: