本文使用 Zhihu On VSCode 创作并发布 [Boost::ext].SML是一个轻量级的,header only且高性能的状态机语言库,它使得我们可以用十分清晰简洁的代码去构建一个状态机。 相比于 Boost::MSM和Boost::statechart,它更…
statechart大概可以包含三块,状态机:state_machine,状态:state或simple_state以及事件 event。state_machine作为载体,state作为内容,event作为事件传输介质, 官方的helloword是一个最简单的初始化程序,可以看一下,下面介绍一些其他使用注意事项和扩展,以及罗列自己在写demo时候的一些问题。 关于定义需要注意的问题: 1:如何...
穿插了大量不规则的不属于statechart框架的全局状态变量(bool变量啥的).但工作需要,我需要实现除去人物逻辑动作等状态之外,各个状态都能有一个子状态,这样状态切换时都能进行全屏特效或别的工作.目前的办法是给state加上模板参数.事实上,项目中的确实缺乏通用子状态概念,导致实现不同职业...
安***oost库 官网下载:https://www.boost.org/users/history/version_1_70_0.html 最新版本1.70.0. (低于1.7.0的版本可能在vs2019中支持不完善,编译或运行时发生不可预料的bug)下载好后,解压,得到文件目录如下图,找到其中的bootstrap.bat文件:双击运行可能出现...
官网下载:https://www.boost.org/users/history/version_1_70_0.html 最新版本1.70.0. (低于1.7.0的版本可能在vs2019中支持不完善,编译或运行时发生不可预料的bug) 下载好后,解压,得到文件目录如下图,找到其中的bootstrap.bat文件: 双击运行可能出现闪退,最好的办法(亲测有效): 选择vs2019 —> visual stud...
o) Statechart p) Swap q) System r) Timer s) Tribool t) Typeof u) Units v) Utility w) Value Initialized 编译器问题的变通方案 a) Compatibility b) Config 常用库 Regex 正则表达式库 Spirit LL parser framework,用C++代码直接表达EBNF Graph ...
statechart system test thread timer tr1 tti tuple type_erasure type_index type_traits typeof units unordered utility uuid variant wave xpressive align.hpp aligned_storage.hpp any.hpp array.hpp asio.hpp assert.hpp assign.hpp atomic.hpp bimap.hpp bind.hpp blank.hpp blank_fwd.h...
statechart ✔️ ❌ ❌ static_assert ✔️ ✔️ ✔️ system test ✔️ ❌ ❌ thread ✔️ ❌ ❌ throw_exception timer ✔️ ✔️ ✔️ tokenizer tti tuple ✔️ ✔️ N/A type_erasure type_index type_traits ✔️ ✔️ ❌ ...
History Orthogonalstates Statequeries Statetypeinformation Exceptionhandling Submachines&ParametrizedStates Asynchronousstatemachines Introduction TheBoostStatechartlibraryisaframeworkthatallowsyoutoquicklytransformaUMLstatechart intoexecutableC++code,withoutneedingtouseacodegenerator.Thankstosupportforalmostall ...
The redundancy necessary for using history is checked for consistency at compile time. That is, the 2006/12/03 The Boost Statechart Library - Tutorial Page 18 of 32 state machine wouldn't have compiled had we forgotten to pass has_deep_history to the base of NotShooting. Another change ...