然后我们对我们phone反射模型进行一些升级,来得到我们的Blinn-phone反射模型 在phone反射模型当中,去计算反射光和我们观察方向的夹角的计算量是很大的,所以blinn-phone就用了其他的方法去代替这一夹角 而这里的代替品是求,入射光和反射光的半程向量h:两个向量的和然后单位化,和物体的表面法线n,就可以减少很多的计算量...
Phone 模型有一些缺点,所以后来出现了改进的模型,Blinn-Phone,对 Phone 模型进行了微调。Phone 模型的高光强度,是由光线的反射方向与视野方向的夹角决定的。而 Blinn-Phone 的模型,只是把反射方向和视野方向换成,法线方向,和视野与光线方向的中间向量之间的夹角。看下面的图 Blinn-Phone 高光反射公式: 最终颜色 = ...
而且反射角也比较难算。 所以在Phong的基础上,Blinn对此加以拓展,引入了Blinn-Phong反射模型。 Blinn-Phong反射模型 该模型与Phong模型的区别只有在镜面光分量处理上有一些差别。Blinn-Phong反射模型不再依赖反射角,而是采用半程向量,即光线与视线夹角一半的方向上的单位向量。 半程向量 当观察方向接近镜面反射方向时,物...
BlinnPhone球谐函数是一种基于球谐函数的光照算法,它可以用来计算光照的强度和颜色,使得渲染出来的图像更加真实。 BlinnPhone球谐函数的优点在于它可以用来计算光照的强度和颜色,使得渲染出来的图像更加真实。这种算法可以用来计算光照的强度和颜色,使得渲染出来的图像更加真实。BlinnPhone球谐函数可以用来计算光照的强度和颜色...
布林-冯氏光照模型(Blinn-Phong Lighting)的优化策略应该作为我们的学习重点,其求视图方向与光源方向的夹角平分线所带来的消耗要低于求光线折射向量的计算,其次对于特定场景:光照和视角固定(均为常量向量时),在视角发生下次移动前,只全局计算一次视图方向与光源方向(单一光源)的夹角平分线向量即可。
很多做动画的朋友,天天都跟各种各样的shader打交道,比如最经典的lambert,blinn,phong这三个shader类型。可是朋友们有没有考虑过这个问题,它们为什么要起这样的名字呢?其实早在七八年前俺刚刚接触cg的时候,也曾经很疑惑这个问题。后来在一个偶然的机会,才知道了其中原委。原来它们都是人名啊!lambert...
然后我们对我们phone反射模型进行一些升级,来得到我们的Blinn-phone反射模型 在phone反射模型当中,去计算反射光和我们观察方向的夹角的计算量是很大的,所以blinn-phone就用了其他的方法去代替这一夹角 而这里的代替品是求,入射光和反射光的半程向量h:两个向量的和然后单位化,和物体的表面法线n,就可以减少很多的计算量...
然后我们对我们phone反射模型进行一些升级,来得到我们的Blinn-phone反射模型 在phone反射模型当中,去计算反射光和我们观察方向的夹角的计算量是很大的,所以blinn-phone就用了其他的方法去代替这一夹角 而这里的代替品是求,入射光和反射光的半程向量h:两个向量的和然后单位化,和物体的表面法线n,就可以减少很多的计算量...