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This is the final node setup. The key is to use the alpha output of the image texture as the factor, deciding what pixels in the image are transparent and what pixels are not. An alternative way is also to connect the image alpha directly to the principled BSDF alpha and skip the trans...
因为时间关系没有过多的深入,所以页面在ios8直接跳转至2d版本。 -getExtension('WEBGL_depth_texture')经过测试在一些安卓上返回为null,所以没有用这个去做区分。 兼容代码如下所示: var canvas = document.createElement("canvas"); var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-we...
在Shader Type菜单中选择World,这将允许我们编辑世界着色器节点。 最后,我们需要添加Mapping和Texture Coordinate节点。这将允许我们调整HDRI纹理的比例和位置以更好地适应我们的场景。使用SHIFT + A键盘快捷键,选择Input→Texture Coordinate。类似的,我们现在需要向我们的节点设置中添加Mapping节点,再次使用SHIFT + A并选...
添加一个Texture Coordinate和White Noise Texture,这个白噪声将为球面提供一些非常小的随机值。然后继续插入一个Mix,将A改成-1,B改成1,这样将在X轴和Y轴的正负方向扭曲UV。 紧接着,加入一个Multiply来控制扭曲量,为了更细微地控制这个量,再度引入一个Multiply,和之前控制线的厚度做法完全一致。
新增一个纹理坐标(Texture Coordinate)节点,一个噪波纹理(Noise Texture)节点,一个颜色渐变(ColourRamp)节点和一个数学(Math)节点设置为指数(Multiply)。将他们按照图示连接起来,各参数设置也根据截图设置。将噪波纹理设置为2D,这样他就会沿着立方体的Z轴投射,得到的条纹效果很像光轴。将颜色渐变中的黑白滑条...
环境纹理(Environment Texture) 光程(Light Path) 天空纹理(Sky Texture) 性能考虑因素 原理化BSDF的性能 # 着色器节点 这些节点是对物体表面进行着色计算的所有材质的核心。其中,以下节点在 Verge3D 工作流中使用最多: # 原理化BSDF(Principled BSDF)
'baseTexture' ); finalPass.needsSwap = true; // 初始化实际效果合成器 finalComposer = new EffectComposer(renderer); finalComposer.addPass(renderPass); finalComposer.addPass(finalPass); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
To make a true liquid juice texture with either blender will require more water or other liquid than that usual smoothie recipe. Blender Babes recommends 2 cups (16 oz) of filtered water or coconut water for most juice recipes. You will then want to blend for at least 90 seconds. ...
新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交换世界背景 我们不希望HDRI展示在渲染的背景之中,因为我们不想让写实的效果影响整体卡通的风格。新增一个混合着色器(Mix Shader)节点,并新增一个背景节点。将第一...