3渲2主要表现在描边和光影的层次,描边可以用blender自带的freestyle,光影的部分在这里写下两种方法 第一种:shader-->rgb 着色器转颜色 这是从卯月的视频学的,通过着色器直接转换成颜色,再用颜色常值过度就可以很简单地实现3渲2的光影。 第二种:矢量计算 无视光源距离的光影 这种方法是我自己写的,可以无视灯光的距离,也可
一、新建球体(物体) 漫射BSDF—Shader->RGB—颜色渐变—材质输出 注:颜色渐变结点分别是 需要的颜色(右)和偏暗的颜色(左),常值 材质1预览 二、材质二 主要是 背面剔除 和 自发光: 1、自发光 材质2预览 2、勾选背面剔除 背面剔除 三、修改器 修改器分别是 表面细分和简单型: 表面细分(根据需要) 简单型:...
如果你的项目只需要使用 EEVEE 渲染器,那么漫画效果的着色器实现就相对比较简单,因为在 EEVEE 渲染器的着色器编辑器里有一个专用节点:「Shader 到 RGB」,也就是把原理化 BSDR 等着色器数据转换成 RGB 色彩,这个操作就相当于直接读取了物体对环境光的反射数据,然后第二步就是利用「颜色渐变」等节点模块来进行调整...
如果你的项目只需要使用EEVEE渲染器,那么漫画效果的着色器实现就相对比较简单,因为在EEVEE渲染器的着色器编辑器里有一个专用节点:“Shader到RGB”,也就是把原理化BSDR等着色器数据转换成RGB色彩,这个操作就相当于直接读取了物体对环境光的反射数据,然后第二步就是利用 “颜色渐变”等节点模块来进行调整,大家可...
1卡通三渲二材质 首先给你的模型创建一个材质球,删除原理化BSDF着色器,材质输出不要删除。接下来创建3个节点分别是:漫射BSDF、Shader-RGB、颜色渐变,按照图上连接方式连上节点,把颜色节点的插值类型改为常值。按加号可以添加一个颜色过渡块,每一块小格子代表一个颜色,在下方可以更改颜色。接下来调整你想要的...
体积渲染、次表面散射、头发支持、用于 NPR 着色的强大 Shader-to-RGB 节点,以及最近添加的 Motion Blur 和 Cryptomatte 支持。Eevee 当前的开发周期专注于填补其功能集的空白,使其作为生产渲染选项完全可行,并且它在 Blender 动画工作室的 Coffee Run 短片中被广泛使用 - 如果您还没有看过,那么这将是一部非常...
接下来创建3个节点分别是:漫射BSDF、Shader-RGB、颜色渐变,按照图上连接方式连上节点,把颜色节点的插值类型改为常值。 按加号可以添加一个颜色过渡块,每一块小格子代表一个颜色,在下方可以更改颜色。 接下来调整你想要的颜色即可。 2、卡通三渲二描边
体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。Eevee的最大力量是速度。这是以牺牲其最大缺点...
BladeRedis 使用方法 blender toon shader Blender CarToon Shader 原理 一、basecolor+ shadow(底色和阴影)部分 卡通风格有着十分清晰的明暗边界和均一的明/暗区域 1、组输入节点:将连接的属性开放到材质球面板中。 2、漫射BSDF:漫射着色器 3、Shader --> RGB:独属于EeVee渲染器的节点,可以将着色器转换成颜色...
Alpha混合,阴影模式 设置为 不透明。5 我们切换到着色器班编辑窗口,给平面创建一个 混合着色器。6 接着添加一个 透明bsdf 连接到混合着色器。7 最后我们分别把 原理化bsdf 连接到 ShaderRGB,然后再连接到混合着色器的系数。8 最后我们切换到渲染预览模式,就可以得到只保留阴影的立方体了。