然后在右侧面板的“Camera”中,“Render Properties”中选择“Cycles”作为渲染引擎。 然后向下滚动展开“Bake”,应用以下设置: Bake Type:“Diffuse”这意味着只是将颜色烘焙为图像纹理。 Contributions:只选择“Color”,因为不需要将灯光或其他东西贡献给输出纹理。 Target:选择“Image Textures”,因为要将烘焙输出存储到...
Contributions:只选择“Color”,因为不需要将灯光或其他东西贡献给输出纹理。 Target:选择“Image Textures”,因为要将烘焙输出存储到之前在image instance节点上创建的图像实例中。 在单击“Bake”按钮之前。 要同时选中场景中的球体对象和Image Texture节点,只需点击一次,就可以分别选中它们。 (球体以黄色突出显示,图像...
在流体域的设置中,找到“流体缓存(Fluid Cache)”选项,并点击“烘焙(Bake)”。烘焙后可以预览水流...
首先建立一个box,一个pointlight,放好 然后给box先展好uv,给一个材质,给个颜色 然后进入imageEditor,创建一个图片 然后进入shaderEditor, 创建一个imageTexture,选用刚刚那张图片 点一下物体,点一下图片节点,不用连给base color,就保持物体和图片节点都是点击状态 右侧栏进入render properties 去到bake部分 bake t...
选择那张HDR图片,并将此node连接到BaseColor上。在透视图中的Cube上就能看到效果。 将Render Engine换成Cycles,Bake Type换成Diffuse,去选Direct和Indirect,Margin Size改成0px,为烘焙做准备。 Shift+A添加Image Texture,设置一下Name和长宽比。 选择Image Texture,点击Bake。
在右侧属性栏中找到"Material Properties"部分,点击"New"按钮,然后将"Base Color"设置为红色。接下来,点击"Surface"下方的"Volume"按钮,然后选中"Principled Volume"。在"Principled Volume"的属性中,将"Emission"设置为红色。这样,我们就为岩浆添加了逼真的材质。对于火山形状,我们可以选择合适的纹理贴图来增加细节。
法线贴图是映射到模型表面的图像纹理,类似于常规的Base Color/Diffuse纹理 每个像素当中的纹素(Texel——1个pixel里面(总共为1024*1024 pixel)的贴图(通常为单个颜色))它表示了表面法线方向上偏离平面多边形的“真实”表面法线的偏差(正常情况下在切线空间中顶点有自身的真实法线,但是我们的法线贴图会变动平面多边形表面...
① 基本颜色 Base Color: 基本颜色贴图定义了表面的颜色。直接将其插入 Principed BSDF 的 Base Color 接口。注意:确保图像文件的颜色空间设置为“颜色”。 ② 粗糙度 Roughness: 粗糙度图定义表面的粗糙度。应将其插入 Principed BSDF 的“粗糙度”输入中。确保图像文件的颜色空间设置为“非颜色数据”。(可选)...
① 基本颜色 Base Color: 基本颜色贴图定义了表面的颜色。直接将其插入 Principed BSDF 的 Base Color 接口。注意:确保图像文件的颜色空间设置为“颜色”。 ② 粗糙度 Roughness: 粗糙度图定义表面的粗糙度。应将其插入 Principed BSDF 的“粗糙度”输入中。确保图像文件的颜色空间设置为“非颜色数据”。(可选)...
然后,单击“Bake”按钮以开始水面模拟。Blender将根据您选择的参数进行计算,并生成一个动画序列。 一旦模拟完成,您可以通过选择平面并在物体属性选项卡中找到并选择“Fluid”选项。在“Fluid”选项下,点击“Mesh”按钮以将模拟转换为可编辑的网格。 现在,您可以通过应用材质和纹理来进一步增强水面的外观。例如,您可以...