staticbgfx::ShaderHandleloadShader(bx::FileReaderI*_reader,constchar*_name){charfilePath[512];constchar*shaderPath="???";switch(bgfx::getRendererType()){casebgfx::RendererType::Noop:casebgfx::RendererType::Direct3D9:shaderPath="shaders/dx9/";break;casebgfx::RendererType::Direct3D11:casebgf...
假如是 vertex shader 或者是 frament shader,会读取 varying.def.sc 文件。shaderc 会将 shader 类型写入到输出文件中,比如 vertex shader 就写入 VSH 三个字符,frament shader 就写入 FSH。因而 bgfx 的 bgfx::createShader 接口,不用用户指定 shader 类型,从文件中就可读取这信息。 根据平台类型和 -p 参数...
shaderc 是 bgfx的多平台shader编译工具,我们需要先获取它. 生成vs2017 工程 工程会生成到目录 .\bgfx\.build\projects\vs2017\ cd .\bgfx ..\bx\tools\bin\windows\genie --with-tools vs2017 生成shadercDebug.exe 打开 工程 .\bgfx\.build\projects\vs2017\bgfx.sln image.png image.png 生成好后在...
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求。使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法。 Bgfx 是一款跨平台、抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎。作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Microsoft Visual Studio* 和 RenderDoc...
首先BGFX编译Shader需要一个varying.def.sc 文件(可以指定名字,不指定默认会找这个) 他负责的就是glsl语法中 vraying 和 attribute 定义,可以看出虽然改了语法,还是熟悉的味道。 然后是vertexshader 可以看到bgfx这里加了个自己的新玩法 $input 用来配置attribute ...
filename(shaderfile) output_filename = filename:match("^(.*)%.sc$") or filename if fileconfig and fileconfig.header then output_filename = output_filename .. ".h" else output_filename = output_filename .. ".bin" end end local output_dir @@ -38,26 +45,7 @@ rule("shaders"...
BGFX是一个跨平台的渲染库,支持DirectX、Metal、OpenGL等多个后端。它主要提供以下功能: 将同一份shader编译成各平台的shader,包括GLSL(OpenGL)、HLSL(DirectX)、MGL(Metal)。 封装各平台3D API的差异,提供同一套图形接口。 BGFX采用“Bring Your Own Engine/Framework”的风格,使用宽松的BSD-2条款开源许可证。©...
shaders:存放着色器源代码 source:源代码存放路径 include:对外头文件存放路径 tools:存放一些如快速编译着色器等工具 在外部接入使用上,还有封装了一个 XImage 来作为对外统一添加图层、控制渲染流程的门面,后续在进一步降低使用成本与风险里面,应该会将其作用范围进一步扩大。
在编译时,通过shaderc工具将着色器编译成.bin文件,放置于runtime/shaders下,以便运行时使用。接着,我们通过shaderc工具编译Mac OS下的Metal着色器,将其编译结果放置到runtime/shaders/metal目录下。在update函数中,我们更新视口、VBO等信息,提交Program进行绘制。最后,在shutdown函数中释放资源,避免...
vertex <#vertex description#> /// @param fragment <#fragment description#> -(GLuint)startShader...