Vulkan tutorial by Alexander Overvoorde ported to Java javavulkanassimplwjgl3 UpdatedJul 3, 2023 Java A CAD file interface for GEANT4 assimpgeant4monte-carlo-simulationradiationtetgencadmesh UpdatedFeb 15, 2021 C++ assimp/assimp-mdb Star146 ...
这个最终的矩阵用于将顶点属性和法线属性从骨骼空间变换到模型的局部空间中,之后的所有操作就没什么区别了。 (tutorial38.cpp:140) float RunningTime = (float)((double)GetCurrentTimeMillis() - (double)m_startTime) / 1000.0f; m_mesh.BoneTransform(RunningTime, Transforms); for (uint i = 0 ; i <...
这个位置总是储存离相机最近的像素的深度值,用于深度测试时的比较。 (tutorial22.cpp:95) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 最后我们需要做的是在开始渲染新的一帧的时候清除深度缓存。如果我们不那样做,深度缓存中将会保留上一帧中各像素的深度值,并且新一帧像素的深度将被与上一帧像素...
(tutorial22.cpp:101) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); The last thing we need to do is to clear the depth buffer at the start of a new frame. If we don't do that the buffer will contain old values from the previous frame and the depth of the pixels from the...
虚幻5渲染编程专栏概述及目录花了两个月把DirectX12技能树点了一遍,之前有做过一段时间的UE4动画状态机相关的研究,但是因为我自己没写过骨骼动画所以对其底层原理还是比较模糊,为了彻底搞懂骨骼动画的基本原理…
(tutorial22.cpp:95) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 1. 2. 最后我们需要做的是在开始渲染新的一帧的时候清除深度缓存。如果我们不那样做,深度缓存中将会保留上一帧中各像素的深度值,并且新一帧像素的深度将被与上一帧像素的深度比较。正如所想象的,这将导致最后绘制出来的图象千奇...
(tutorial22.cpp:95) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 最后我们需要做的是在开始渲染新的一帧的时候清除深度缓存。如果我们不那样做,深度缓存中将会保留上一帧中各像素的深度值,并且新一帧像素的深度将被与上一帧像素的深度比较。正如所想象的,这将导致最后绘制出来的图象千奇百怪(自己...
(tutorial38.cpp:140) float RunningTime = (float)((double)GetCurrentTimeMillis() - (double)m_startTime) / 1000.0f; m_mesh.BoneTransform(RunningTime, Transforms); for (uint i = 0 ; i < Transforms.size() ; i++) { m_pEffect->SetBoneTransform(i, Transforms[i]); ...
(tutorial22.cpp:95) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);最后我们需要做的是在开始渲染新的一帧的时候清除深度缓存。如果我们不那样做,深度缓存中将会保留上一帧中各像素的深度值,并且新一帧像素的深度将被与上一帧像素的深度比较。正如所想象的,这将导致最后绘制出来的图象千奇百怪(自己...
到现在为止我们都在使用手动生成的模型。正如你所想的,指明每个顶点的位置和其他属性有点时候并不是十分方便。对于一个箱子、锥体和简单平面还好,但是像人们的脸怎么办?现实的商业应用和游戏中,程序中使用模型一般都是由美术人员通过如 Blender, Maya 或 3ds Max 等建模软件来解决这个问题。这些软件提供了高级的工具...