我们用Unity 2018.3.8创建一个空工程看一下(本系列文章的工程或者示例都基于Unity 2018.3.8创建,后面不再重复申明),目录如下: 一共有4个目录,它们的作用分别是: Assets Unity工程实际的资源目录,所有项目用到的资源、代码、配置、库等原始资源只有放置在这个文件夹才会被Unity认可和处理。 Library 存放Unity处理完毕...
Unity的Asset也是一样,我们把一个Asset叫做一个资产,可以理解为Unity能够识别的文件。这里其实又包含两种类型,一种是Unity原生支持的格式,比如:材质球;一种是需要经过Unity处理之后才能支持的,比如:FBX。对于需要处理才能支持的格式,Unity都提供了导入器(Importer)。 要注意,所有的资产原始文件都必须要放在Unity工程的A...
GUID改变:注意不要随意删除资源文件相关的meta文件。如果删除了meta文件,unity会认为原始的资源文件被删除了,并给此资源重新生成一个新的GUID。这就是为什么有时候场景中资源的引用会突然断开。 关于meta文件 1. 新增资产文件或文件夹,一定要连同生成的meta文件一同提交。 2. 重命名和移动要在Unity内进行,这样可以保...
1、教程中的 Objects 和 Assets 仅是为了这篇教程而做的命名,与 Unity API 的同名概念没有关联。 2、在 Unity API 中,这篇教程中的 Objects 反而一般被命名为 Assets,比如 AssetBundle.LoadAsset 和 Resources.UnloadUnusedAssets 方法。 3、而这篇教程中的 Assets 一般对应 Unity API 中的 files,很少出现在 Un...
Assets和Objects Asset是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内。比如:纹理贴图、材质和FBX都是Assets。一些Assets以Unity原生格式保存数据,例如材质。另一些Assets需要通过处理转换到原生格式,例如FBX。 Object是一系列序列化数据,
Unity工程实际的资源目录,所有项目用到的资源、代码、配置、库等原始资源只有放置在这个文件夹才会被Unity认可和处理。 Library 存放Unity处理完毕的资源,大部分的资源导入到Assets目录之后,还需要通过Unity转化成Unity认可的文件,转化后的文件会存储在这个目录。
除了您从其他程序(如音频文件、图像、3D 模型等)导入的外部Assets外,Unity 还提供创建InternalAssets。这些Assets是在 Unity 内部创建的,因此不需要任何外部程序来创建或修改。 几个重要的例子internalAssets如下所示 - Scenes− 这些作为“级别”。 Animations- 这些包含游戏对象动画的数据。 Materials− 这些...
The complete overview of Unity toolsets and workflows for technical artists | Unity Blogblog.unity.com/technology/complete-overview-of-unity-toolsets-workflows-for-technical-artists 资产管线是一个游戏引擎的基础,其决定了工程中资产的状态并且更新其相关系统。资产管线还能被用户定义的生产管线替代 ...
理解怎样在Unity中合适的管理数据的重点是理解Unity如何标识和序列化数据。第一个关键点是Asset和Object之间的区别。为了避免与资源(resources)和对象(object)混淆,下文中将不对Asset和Object进行翻译。 Asset是存储在Unity项目的Assets文件夹中的磁盘文件。纹理(texture)、3D模型以及音频都属于常见的Asset。一些Asset中含有...
unity3d中重用assets,下面来看操作过程。1、从第一个项目中选择 项目->导出package。在另一个项目中选择导入package;2、在导出选项卡中选择alldependency,可...