AssetBundle bundle=AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/cube.assetbundle");Material mat=(Material)bundle.LoadAsset("Red");GetComponent<MeshRenderer>().material=mat;IEnumeratorGetData(){WWWdata=newWWW("file://"+Application.streamingAssetsPath+"/cube.assetbundle");yieldreturndata;Material...
通过AssetImporter可以修改Asset的AssetBundle设置 实际打包时,会将Asset的依赖关系打进manifest文件,但是加载一个AssetBundle时Unity并不会将其依赖AssetBundle一同加载出来,需要自己主动进行管理 自己实现一套AssetBundle资源管理系统 通常在实际项目中使用并不会去手动一一设置AssetBundle名称再进行打包,而会根据项目需求自定义打...
publicclassCreateAssetBundles{//在Unity菜单栏中“Assets”下拉菜单中添加“Build AssetBundles”[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]staticvoidBuildAllAssetBundles(){stringassetBundleDirectory=Application.streamingAssetsPath;if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){//如果目录中没有“AssetBundles”文件夹,就...
using System.IO;using UnityEditor;publicclassCreateAssetBundles{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]staticvoidBuildAllAssetBundles(){string assetBundleDirectory="Assets/AssetBundles";// 包的输出路径if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){// 若路径不存在,则创建Directory.CreateDirectory(assetBundleDire...
AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、场景等资源,但实际上这些文件被分为了两类文件来存储:serialized file (序列化文件)和 resource files(资源文件)。 预制体、场景等资源是属于序列化文件,图片、声音属于二进制资源是属于资源文件。
AssetBundle的学习 1.AssetBundle简称AB包,是一种特定平台的压缩资产文件,类似于压缩包。 AB包的资产包括模型,贴图,预设体,材质球,音效等。(不包括C#代码,所以使用lua进行热更新) 2.AB的作用 相对于Resource文件下的资源AB能更好的管理资源 Resource文件与AB的区别:Resource在打包时是只读文件,无法进行修改,AB包的...
Asset(资源) + bundle(捆绑) = AssetBundle(资源打包),一个AssetBundle就是一组资源的集合,简称为AB包。 打包后:它是一个真实存在于硬盘上的文件,可以称为压缩包,里面可能包含多个文件(可以包含二进制文件,文件名的后缀必须为.bytes,Unity可以将其识别为TextAsset)——模型,贴图,材质,预制体,声音,甚至整个场景,在...
AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、场景等资源,但实际上这些文件被分为了两类文件来存储:serialized file (序列化文件)和 resource files(资源文件)。 预制体、场景等资源是属于序列化文件,图片、声音属于二进制资源是属于资源文件。
熟悉UWA的老朋友都知道,UWA有个经典的免费SaaS服务 -「在线AssetBundle检测」,可以检测包括纹理、网格、动画片段、材质等项目资源使用情况和具体冗余程度。通过快速查看特定的AssetBundle、资源文件和脚本信息,以及AssetBundle和资源之间的依赖关系,可以优化依赖打包,降低冗余、优化内存,从而精简包体,达到为项目瘦身的目的。
AssetBundle是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。 AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBundle A 中的材质可以引用 AssetBundle B 中的纹理。 为了通过网络进行有效传递,可以根据用例要求选用内置算法来压缩 AssetBundle(LZMA 和 LZ4)。