笔者根据文献[1],写出的C语言验证代码如下: #include<stdio.h>#include<math.h>inlineintilog2_bin(intn){inti=0;if(n>>16)i|=16,n>>=16;if(n>>8)i|=8,n>>=8;if(n>>4)i|=4,n>>=4;if(n>>2)i|=2,n>>=2;if(n>>1)i|=1,n>>=1;returni;}intmain(){intx=-16,d=3;intk...
双精度除法 int32_ti=0;uint8_tflag;while(1){for(i=0;i<10000;i++){doubleval=0.999999/1.999999;}if(flag){gpio_bit_set(GPIOB,GPIO_PIN_11);}else{gpio_bit_reset(GPIOB,GPIO_PIN_11);}flag=!flag;} 测试结果1.392ms 1700130103204.png iqmath乘法运算 int32_ti=0;uint8_tflag;_iq par1=_...
#include <stdio.h> #include <math.h> #include <float.h> // For constants like DBL_MAX int main() { // 除以零测试 double zero = 0.0; double div_by_zero = 1.0 / zero; if (isinf(div_by_zero)) { printf("Division by zero test passed: Result is infinity.\n"); } else ...
Intel MKL,全称 Intel Math Kernel Library,提供经过高度优化和大量线程化处理的数学例程,面向性能要求极高的科学、工程及金融等领域的应用。MKL是一款商用函数库,提供C、Fortran 和 Fortran 95的支持,但仅支持Intel自家旗下的CPU。 在Intel CPU上,MKL的性能要远高于Eigen, 虽然OpenBLAS和其差距不是太大,但OpenBLAS...
ARM 处理器并不支持浮点运算 (Floating Point Math)。所有的浮点运算都是在浮点运算模拟器上进行,因此特别缓慢。需要浮点运算的函式,常要耗费数千个循环才能执行完毕。这就是为何游戏开发时,通常都使用定点 (Fixed Point) 格式的运算。定点运算实际上是使用整数,但指定固定数目的位元做為数值的分数部份。就好像是指...
早期的ARM没有协处理器,所以浮点运算是由CPU来模拟的,即所需浮点运算均在浮点运算模拟器(float math emulation)上进行,需要的浮点运算,常要耗费数千个循环才能执行完毕,因此特别缓慢。 直到今天,在ARM Kernel配置时,都有如下选项: Floating point emulation ---> ...
#include "math.h" #define LCD_RS (1<<24) #define LCD_RW (1<<25) #define LCD_E (1<<26) #define nop() {__asm("nop");} //#define busy (1<<23) uint8 txt0[]={"Hello! "}; uint8 time[2]={12,34}; // 时、分、秒计数 ...
另外,如果浮点运算使用-mfpmath=sse -msse的话,浮点除法速度有近百倍的提高,这对浮点运算偏重的如音、视频解码,编码很重要。 当然为了兼容,可以打包两个版本,有sse和没有sse的。 希望开发者能考虑一下,把/usr/lib/rpm/rpmrc中的buildtranslator xxx:i386改为 xxx:i686,并在optflag i686:中加入 -mmmx。