2021年随着头部互联网公司入局,中国AR/VR市场被注入了巨大活力,发展前景广阔。2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2025年增至110亿美元,为全球第二大单一国家市场。其中,AR支出规模将以49.0%的五年CAGR快速增长,VR支出规模以41.5%的五年CAGR保持稳定增长。未来,随着虚拟现实技术不断进...
同时存在 4K 向 5K 升级的趋势,22 年上半年发布的 Simula One、arpara AIO VR、索尼 PS VR2都已实现 5K 分辨率,小派新品甚至升级至 6K,VRgineers 新产品作为B 端产品,分辨率高达 8K。 (d)芯片 国内产品有差距以高通骁龙 865 为基础的 XR2芯片是目前 VR 一体机的绝对主力芯片,统治了 2000-4000 元级消费...
在软件开发方面,目前全球VR/AR软件平台市场的领导者是Unity和Unreal Engine,这两个游戏引擎分别占据了全球VR/AR应用程序的53%和13%以上。其他主要的VR/AR软件平台包括WebXR、Android VR、Steam VR等。在内容服务方面,目前全球VR/AR内容服务市场的领导者是Netflix VR和YouTube VR,这两个视频平台分别占据了全球VR...
但两者最核心的区别在于:VR强调沉浸性,内容全部由计算机虚拟生成,与外部环境隔绝;AR强调融合性,将计...
AR 产业链与 VR 产业链相似度较高: (1)芯片:高通骁龙芯片仍是主力,国产芯片有差距 主流AR 产品Quest2、PicoNeo3 等多使用高通骁龙芯片,22 年上半年发布或上市的AR 眼镜,大部分采用高通骁龙芯片。影目科技 INMO X 首次使用紫光展锐 T770 芯片,T770 是全球首款 6nm 制程 5G 芯片,采用 8 核心架构,包括四...
同时还伴随更加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户感知更加明显,与传统设备相比,体验差距增加。终端渗透率提升带动内容供给增加,推动开发者入驻,内容生态逐步形成。在供给侧,VR应用和4K超高清内容逐步增加,移动互联网的高速发展推动了移动端SDK 的规范,降低了应用开发成本,VR/AR等产品内容增速...
一、什么是VR和AR?它们有什么区别? VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。 VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR...
狭义来看,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)彼此独立,现阶段两者在关键器件、终端形态、应用领域上存在差异,VR通过隔绝式的视觉、音频和交互内容带来沉浸感体验,侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR强调虚拟信息与现实环境的无缝融合,侧重于日常信息提示和工业、军事等垂直应用。广义来看,VR包含AR,且两者可以实现不同...
1)设备区别:鉴于 VR 是纯虚拟场景,VR 装备多配有位置追踪器、数据手套、动作捕捉系统、数据头盔等,用于用户与虚拟场景的互动。而 AR 是虚拟与实景的结合,所以设备一般都配有 3D 摄像头,严格来说,只要安装了AR 软件,智能手机等带摄像头的产品都可以进行AR 体验。