概述如果还没有受过UE5原生的蓝图和C++的组合的苦难、那这个文章也可以以后再看看了 虽然并非主要谈论想讨论原生开发环境、但是如果不谈一点、也不会有想用脚本开发UE5项目的动机、蓝图开发无非就是因为图的形式功…
大概使用了3~4个月AngelScript,从UE4用到了最新的UE5, 说一下感受: 优势: 项目是改引擎实现的,用起来感觉不出来是第三方实现的,在编辑器中感觉和原生C++和蓝图的支持几乎是一样的。 深度适配了UE的语法,AngelScript本来就是一个和C++语法很接近并接入友好的脚本,所以写AngelScript的时候编写习惯几乎没有变化,同时...
综合来看,AngelScript-UE作为C++与蓝图之间的选择,为开发者提供了一种平衡性能与开发效率的脚本语言方案。通过其与C++类似的语法、性能优化与简化流程的设计,AngelScript成为了许多开发者在UE项目中提高开发效率的有力工具。
虚幻引擎报错0x00..网页链接 转自discord,不过我试了一遍也没解决,放弃了,看他的意思是可能不会通过补丁修复这个问题,因为不知道具体原因https://www.ghostarrow.com/the-finals-missing-angelscript-callstack-ue5-error-fix
可以看到,是通过 Meta 来表示的,这里用的是 UE 自带的图标。如果是自定义的图标,怎么添加,我暂时用不到,读者自行研究了。 增加菜单栏或工具栏按钮 菜单栏,是最上面的一栏,工具栏,是标签下方的一栏。 如果想要很多折叠的功能,就添加到菜单栏里,如果经常用的功能,就放在工具栏里。 如图,我就放了一个更新 Gamep...
点击UE5.sln 在 VisualStudio 打开, 将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)。 将解决方案平台设置为 Win64。 右键单击 UE 目标并选择 构建(Build)。 注:此图来源于 UE 官方文档 运行编辑器 编译完成后,接下来就是运行编译器了。 将启动项目设置为 UE5 右键单击 UE 项目,将鼠标悬停于 Debug ...
已经安装 UE_Angelscript 的引擎,并且已经可以打开使用,一如 UE 原始版本的引擎。 已经安装有 VSCode , 并且下载了相应的 UE_Angelscript 插件。 本文使用的示例,为 UE_Angelscript 5.4 版本,环境配置等和上篇一致。 新建项目 和往常一样,新建一个项目即可,但是记得用 c++ 版本。为什么?因为后续可能用到 cpp 作为...
美中不足:众口难调,脚本的维护方有一套自己的逻辑体系,虽然蓝图里的大部分功能在 AS 里都能用,但 UE 的接口 UInterface 没有支持。这会导致部分写在接口里的代码不能自动绑定到 AS, 在 AS 里也不能通过接口来调用函数,不过通过 AS 的 Mixin 特性,可以比较方便的绑定很多接口函数的调用了。如果有些接口的...
4,UE 里有继承关系的 struct,绑定不会被继承,如果都要用,需要都绑定。此时可以考虑用模板或者宏来批量处理。 5,UStruct 声明为 BlueprintType 了,如果有另外一个 Ustruct 继承了它,如果没有声明 BlueprintType,且没有新增暴露给蓝图的成员,那么这个 UStruct 不会被暴露给 AS,需要绑定。(我一般是给它加上 Blue...
UE-AS 5.4 版本,DataTable 和 cpp 代码里声明和定义的 GameplayTag 不能正常绑定,也不支持 GameFeature 里的 ini 。 UE-AS 5.4 版本,只支持了Config/DefaultGameplayTags.ini以及Config/Tags中的所有标签。 示例:Config/Tags里新建一个.ini文件比如Test.ini ...