在createSurfaceFlinger通过定义Factory的类,在创建surfaceflinger的实例中同时把Factory的实例出入到了SurfaceFlinger 2.1.1 SurfaceFlinger::SurfaceFlinger(Factory& factory) : SurfaceFlinger(factory, SkipInitialization)//执行两个参数的构造
SurfaceFlinger读取系统属性值进行初始化,这些属性值可能包括屏幕分辨率、刷新率等。创建实例后,触发OnFirstRef方法,此时mEventQueue实例被创建,该实例包含looper和handler,用于处理事件队列。配置与合成准备:在Scheduler构造函数中,根据系统属性值决定是否开启IdleTimer和TouchTimer,这些定时器用于管理屏幕渲染...
处理VSYNC信号:SurfaceFlinger接收VSYNC信号,这是屏幕刷新的同步信号。在两次屏幕刷新之间,SurfaceFlinger遍历其层列表,查找新的缓冲区,确保图形的流畅渲染。 硬件加速:SurfaceFlinger利用GPU进行图形渲染,通过硬件加速提高绘制效率和性能。 通过这些步骤,SurfaceFlinger确保了Android系统中图形渲染的高效性和流畅性,为用户提供了...
SurfaceFlinger在Android渲染中扮演着核心角色,主要负责屏幕的渲染和图像合成。它接收来自多个窗口(Window)的Surface作为输入,根据透明度、大小、位置等参数,计算出每个Surface在最终合成图像中的位置,然后交由CPU或GPU生成最终的显示Buffer,最后显示到特定的显示设备上。以下是SurfaceFlinger在Android渲染中的主要作用: 接收并处...
优化性能一般从渲染,运算与内存,电量三个方面进行,今天开始说聊一聊Android的渲染机制,我们要知道Android系统每隔16ms就重新绘制一次Activity,也就是说,我们的应用必须在16ms内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,即每一帧只能停留16ms,渲染机制说完之后,然后在说如何去优化UI。
SurfaceFlinger是Android系统中的关键组件,它在系统启动后运行,负责屏幕渲染与图像合成。SurfaceFlinger接收所有Window的Surface作为输入,根据各项参数,计算出每个Surface在合成图像中的位置,然后将最终显示Buffer呈现于指定的显示设备上。其合成过程利用OpenGL或skia与Hardware Composer。当屏幕处于刷新间隙时,...
异步渲染:SurfaceView双缓冲机制优化(延迟降低40%) 硬件加速:RenderThread独立线程调度(Android12+特性) 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 cppcpp// SurfaceFlinger合成关键路径voidSurfaceFlinger::composeSurfaces(){for(auto&layer:mLayers){if(layer->isVisible()){layer->latchBuffer();// 锁定图...
和SurfaceFlinger服务类似,每一个应用程序窗口在内部也分别使用两个类型为State的成员变量mDrawingState和mCurrentState来描述上一次的渲染状态和下一次的渲染状态。这两个成员变量是从LayerBase类继承下来的,用来描述应用程序窗口的Layer类可以分别通过从父类LayerBase继承下来的成员函数drawingState和currentState来访问它们。
图11 SurfaceFlinger服务渲染系统主显示屏的内容到硬件帧缓冲区的过程 这个过程可以划分为4步骤,接下来我们就详细分析每一个步骤。 Step 1. SurfaceFlinger.postFramebuffer void SurfaceFlinger::postFramebuffer() { if (!mInvalidRegion.isEmpty()) {
从前面Android系统Surface制的SurfaceFlinger服务的线程模型分析一文可以知道,SurfaceFlinger服务是通过它的UI渲染线程来将应用程序的UI渲染到硬件帧缓冲区中去的,因此,接下来我们就通过分析SurfaceFlinger服务的UI渲染线程的执行过程来分应用程序UI的渲染过程,这个过程如图1所示。