处于中间相对近视角的区域,四组对比人物和武器的纹理清晰度基本差不多,区别在于奎爷的胡子区域,即便他是背对只展示了一小部分,仍可以看到TAA抗锯齿处理过后仍留有明显的毛刺感,其他三者则是FSR 4质量>FSR 3质量>FSR 4性能。而对岸的石柱物体,暴露了FSR 3对于远景的处理,它的成像质量要逊色于TAA和FSR 4...
如果您追求极致画质和细腻的动态表现,且显卡性能强大,TAA是更好的选择。 如果您更看重游戏的流畅性和性能表现,或者设备性能有限,FXAA则更为合适。
图像锐化是 AMD 推出的一款漂亮的小工具,可让您锐化游戏场景的纹理。如果您使用 TAA 抗锯齿功能,它会特别有用,因为它有助于恢复纹理的脆度。然而,在某些游戏中,这可能会让事情看起来更糟。因此,在致力于将清晰度应用于您的游戏之前,请先进行检查。Radeon 增强同步:启用 如果您不想使用垂直同步,可以保持 ...
诶,发现了没有, TAA 的作用,就是在抗锯齿的同时来保持帧数的稳定,而代价是牺牲掉一定的画质。 这个技术发展到今天,就演变成了英伟达的 DLSS 和 AMD 的 FSR 。 相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到了在大幅度提升帧率的同时,还能稳定住画质,不让游戏画面丢失太多细节。 举例来说,比如原先是 4K 的游戏画质...
这是什么问题..这个叫鬼影,由于taa造成的,taa是当前最主流的抗锯齿,性能消耗小,效果还可以,缺点会导致闪烁/鬼影/模糊/摩尔纹,当前想要完美的抗锯齿技术,要么dlaa要么超采样+dlss,要么暴力超采样(性能消
《荒野大镖客2》 MSAAX2抗锯齿,能做到类似于《黑神话:悟空》的树枝分岔效果,不过论精细度那还是黑猴腻害了,而且这种传统抗锯齿还耗费显卡性能。《荒野大镖客2》如果是默认的TAA抗锯齿就很差了,完全糊成一团,和MSAAX2属于两个不同的世界。《地平线:西之绝境》在当初发售之时,就感觉植被效果相当炸裂,还...
AMD认为DLSS通过拉伸再降低分辨率,并进行锐化的处理方式,会导致画面出现残影等很多瑕疵,而基于原生分辨率的TAA、SMAA不会有这类问题。 AMD市场总监Sasa Marinkovic认为,英伟达的DLSS是又一项封闭的私有技术,AMD不会贸然跟进,而是会坚决继续发展SMAA(增强型子像素形态抗锯齿)、TAA(时间抗锯齿)这两种现有方案,因为这两种...
这个版本中,AMD在现有的时域抗锯齿概念上,引入了时间(帧)图像放大技术。相较于依赖游戏本身抗锯齿质量的FSR1.0来说,2.0会代替游戏,原本的时间抗锯齿,也就是TAA。因为在FSR 2.0,渲染管线中使用了更多数据参与计算,有当前输入帧的,景深缓冲数据、运动矢量缓存数据、色彩缓存数据,并且还会参考之前帧的数据...
DLSS2.0究竟是..TAA开启后画面会很变糊,但是锯齿几乎消失被所有游戏采用的原因是它几乎不消耗太多性能,主机游戏必须使用,最终也就不得不成为了必需品虽然可以开启”锐化"提升清晰度,但是导致了严重的景深丢失,而
另外,NVIDIA强调,其超算正24小时不歇地进行DLSS训练,一旦有规模成果就会通过驱动更新为显卡赋能。 本周,AMD方面发言称,DLSS是封闭技术,他们还是坚守SMAA和TAA。有趣的是,Edelsten称TAA(时间抗锯齿)是老套的游戏技术,在处理鬼影、运动、闪烁方面没有DLSS有优势。本文...