对于人机对弈我们设计了 AI 算法—基于 MAXMIN 的α-β 剪枝算法,它对 AI 的走步给出最好的决策。算法思想是:首先,判断当前的深度是否是为 0,如果为 0 则结束回溯到上一层;若不为 0,则利用估值函数计算当前棋盘的得分,若当前棋盘的得分大于等于 9999 且递归深度小于最大深度 maxdepth(设定的值为 3)时,表...
s4、采用对抗搜索算法及alpha-beta剪枝算法进行多线程搜索,基于多线程搜索结果,获取最佳走棋位置。 所述alpha-beta剪枝算法是一种针对极大极小搜索算法进行优化的算法。思想如下: 在max层,假设当前层已经搜索到一个最大值x,如果发现下一个节点的下一层(也就是min层)会产生一个比x还小的值,那么就直接剪掉此节点。
具有Alpha-Beta修剪的Minimax算法是一种用于解决博弈问题的搜索算法。它通过在搜索树中剪去一些不必要的分支,从而减少搜索的复杂度,提高算法的效率。 Minimax算法是一种基于博弈树的搜...
【简答题】围棋AI()是基于AlphaBeta剪枝算法的。 查看完整题目与答案 【单选题】需求分析过程中,对算法的简单描述记录在哪项中 A. 层次图 B. 数据字典 C. 数据流图 D. HIPO图 查看完整题目与答案 【简答题】【名词解释】围棋 查看完整题目与答案 【简答题】恒摩尔流率的逐级计算法求平衡级数中...
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