shader执行完之后会算出来一个alpha值,假如alpha=0.3,GPU的硬件单元会将alpha转成一个mask,由于spec没规定死,各家mask可以不一样,假如是0x8(0b1000),这个0x8需要去跟该fragment的coverage mask按位与(0x8 & 0xa),最终的coverage mask是0x8,所以fragment shading产生的color值只需要存储到最高位mask bit所对应...
2.gpu检测每个像素有哪些采样点被primitive覆盖,得到该采样点的coverage掩码,这里命名为RasterizerCoverageMask 3.如果开启了Alpha To Coverage,则会将fragment的alpha值转换为coverage掩码,这里命名为AlphaCoverageMask 转换的算法可以参考乱弹纪录II:Alpha To Coverage: 一个fragment的Alpha值在0~1间,它对应着一个dither ...
alpha to coverage: 通道印射 在DirectX 10中,使用了一种新的技术叫做Alpha to coverage。使用这种技术,在透明和不透明交界处的纹理像素会被进行多极取样(Multi-sample),达到抗锯齿的效果。这就在不引入大的性能开销的情况下简单并有效地解决了这个问题。室外场景的游戏将大大受益于这种技术,树叶、...
gl_SampleMask[1] = 1; //对于64X MSAA来说,可能相当于设置该fragment的coverage为000...1000...10 (前面的000...1有32位,后面的000...10有32位) (我不能确定这是否正确!) 如果开启了Alpha To Coverage,则不能在fragment shader中输出coverage掩码 如果开启了Alpha To Coverage,将alpha转换为掩码的算法...
--- 原理rgba用a作为coverage来决议 --- alphatocoverage 会引起的透明混合了底色的问题,解决方法 关闭alphatocoverage 用alphablend然后关闭深度写 透明的问题多半要考虑渲染次序,某些设置改变了渲染次序
网络通道印射;一种透明覆盖 网络释义
alpha to coverage 在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。 然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不透明和透明部分的边界线上,常...
in blendstate add AlphaToCoverageEnable = TRUE --- 原理rgba用a作为coverage来决议 --- alphatocoverage 会引起的透明混合了底色的问题,解决方法 关闭alphatocoverage 用alphablend然后关闭深度写 透明的问题多半要考虑渲染次序,某些设置改变了渲染次序
另一种可能性是,任务关键的工作量可能是依靠一些支持服务器或服务,是一个瓶颈的罪魁祸首。没有性能...
Alpha to Coverage 作者: Surhone, Lambert M.; Tennoe, Mariam T.; Henssonow, Susan F.页数: 124ISBN: 9786135287431豆瓣评分 目前无人评价 评价: 写笔记 写书评 加入购书单 分享到 推荐 我来说两句 短评 ··· 热门 还没人写过短评呢 我要写书评 Alpha to Coverage的书评 ··· ( 全部0 条 ) ...