接着调用Addressables.DownloadDependenciesAsync(_updateKeys, Addressables.MergeMode.Union)来进行真正的资源下载,注意这里有个坑,这个API返回的句柄不能用Task,会报空。可以看到服务器上的日志又多了两条,说明我的客户端请求了这两个AB包。这与我们的预期是一样的,local和remote的静态包的内容都已经跑到了contentu...
可以使用Addressables.DownloadDependenciesAsync这个接口,这个接口会在后台静默下载整个资源和所有依赖。 这个接口返回的结构体包含一个PercentComplete属性,可以用来监控下载的进度。 关于这个进度百分比 有时候会线性有时候会不那么线性。比如当下载一个远程资源,但是依赖的资源已经在本地的时候,这个进度可能会在一开始的时候...
5、AB包的加载 关于AB包的加载,unity官方提供了四个API,分别是: (1)AssetBundle.LoadFromMemoryAsync:从内存中异步加载 (2)AssetBundle.LoadFromFile:本地加载 (3)WWW.LoadFromCacheOrDownLoad:即可从远程服务器下载AB包,又可以从本地加载。从远程加载AB包后自动缓存 (4)UnityWebRequest:5.3版本后新出的API,unity...
addressables.downloaddependenciesasync 在Kubernetes (K8S) 中,addressables.downloaddependenciesasync 是用于异步下载依赖资源的方法。这个方法在处理网络请求、文件下载等场景中非常有用,可以确保在下载大量资源时不会阻塞主线程,保持应用程序的流畅性。 接下来,我将详细介绍如何在代码中实现addressables.downloaddependencies...
通常,我们使用 GetDownloadSizeAsync(key) 来获取新资源包的大小,如果包大小大于 0,就说明有新的资源,并调用 DownloadDependenciesAsync(key) 来进行下载。具体使用方法,可以参考手册。 一般大家都会用到 Label 来作为参数 key,这样可以进行批量资源的下载。但经常被问到的问题就是,Label 如果写死在 App 中,如果 ...
Downloading resources");var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync((IEnumerable)Download...
uid: scriptreference-downloaddependenciesasync --- # DownloadDependenciesAsync Write a description of the API here. Give some explanation of what it is, some possible use cases, pitfalls, whatever. Just go into more detail here than the xml docs. We want to be more useful than the tooltip ...
Calling the Addressables.DownloadDependenciesAsync() method loads the dependencies for the address or label that you pass in. Typically, this is the asset bundle.The AsyncOperationHandle struct returned by this call includes a PercentComplete attribute that you can use to monitor and display download...
Unity Addressable Asset system Expanded API documentation BuildPlayerContent DownloadDependenciesAsync ExceptionHandler InitializeAsync InstantiateAsync LoadContentCatalogAsync LoadingAddressableAssets LoadResourceLocationsAsync LoadSceneAsync Transform...
API matches base class (LoadAssetAsync & InstantiateAsync). Scripts/ColorChanger - ColorChanger & ComponentReferenceColorChanger The component type we chose to care about. Note that this file includes a concrete version of the ComponentReference. This is needed because if your game code just ...