本书主要讲解3D游戏开发中的数学知识,包括坐标系,向量,线性代数,几何图元,图形数学等知识,以及结合知识使用C++进行一些实例的实现 本书有提到一些关于计算机图形学的知识,但不是计算机图形学的专著,主要是为讲解如何结合数学知识,运用计算机图形来达到我们期望的3D游戏的显示效果 ---0.1我为什么要看这本书 首先是作为...
从世界空间到相机空间的变换通常在顶点着色器(Vertex Shader)中完成。就图形管道而言,相机空间并不是“终点”,从相机空间开始,顶点被转换到裁剪空间(Clip Space),最后投影到屏幕空间(Screen Space)。 双重视角——在绝对视角下来看,用来描述点的坐标空间保持不变,这就是主动变换(Active Transformation) 也可以将同一过...
43.图形流水线 14:43 44.设定视图参数 11:18 45.坐标空间 20:58 46.颜色和着色 14:50 47.光照和光源 13:13 48.雾化 08:20 49.纹理映射 14:51 50.双缓存 16:32 51.可见性检测 09:51 20:31:36 仟与仟乐 51332 3D数学基础:点乘,叉乘与基础光照 ...
在《3D数学基础:图形与游戏开发》中,读者可以了解到许多基础概念,例如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。这些概念是构建3D图形和游戏的关键,也是游戏开发人员必须掌握的基础知识。本书的编写旨在帮助读者理解并掌握3D数学在游戏开发中的应用,从理论到实践...
《3D数学基础:图形与游戏开发》是一本由清华大学出版社出版的书籍,首次发行时间定在2005年7月1日,隶属于“游戏软件开发专家系列”丛书。该书以16开的开本,共计380页的篇幅,为读者详尽阐述了3D数学在图形与游戏开发领域的重要性和应用。作为游戏开发的基础,本书从数学角度出发,深入浅出地介绍了与...
43.图形流水线 14:43 44.设定视图参数 11:18 45.坐标空间 20:58 46.颜色和着色 14:50 47.光照和光源 13:13 48.雾化 08:20 49.纹理映射 14:51 50.双缓存 16:32 51.可见性检测 09:51 4:02:32 奥创彡丩 1.3万53 18:55:56 Unity就业课-3D数学 ...
猎豹网校:游戏开发之3D数学基础 自由度 每个几何图元都有一个固有的属性:自由度。自由度是无歧义地描述该实体所需信息量的最小数目。 有趣的是,同一几何图元,不同表示方法所用到的自由度是不同的。然而,我们会发现“多余”的自由度 数量经常是由于图元参数化中的冗余造成的,这些冗余可以通过些适当的假设条件来消...
猎豹网校:游戏开发之3D数学基础 矩阵有关基础概念 矩阵 向量是标量的数组,矩阵是向量的数组。可以定义为任意行和任意列。 前面我们把向量的维度定义为它所包含的数的个数,与之类似,矩阵的维度被定义为它包含了多少有和多少列。一个r×c矩阵有r行、c列。下面是一个4×3矩阵的例子: ...
3D数学也是游戏开发的基础内容,需要夯实。所以特地选用业内经典书籍:《3D数学基础:图形与游戏开发》第一版,第二版比第一版增加了的内容: 求积和求和的表示方法 角度、度数和弧度 三角函数和三角函数的恒等式 极坐标 力学、运动学、微积分 线性和旋转动力学 ...