在深入探讨3D数学基础,特别是图形与游戏开发方面的应用之前,我们首先需要明确几个核心的基本概念。 向量:在三维空间中,向量是表示方向和大小的量。它由一个有向线段来表示,包括起点和终点。向量的表示形式通常为(x,y,z),其中x和y是水平方向的坐标,z是垂直方向的坐标。向量的加法遵循平行四边形法则,而数量积(点积...
《3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)》详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,该书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案...
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对于那些貌似障碍重重的问题,在试图转向道德和心里方面的求解之前,不妨从理解最基本的问题开始。 3d数学研究的内容就是以数学方式测定物体在三维空间的位置,距离和角度。 笛卡尔坐标是此类计算中最常用的数学框架。 让我们先从一维数学开始 (一维数学和二维数学基本时高中知识,我就不详细介绍了,大家大致看看就好了) ...
2.1 向量和其他无聊东西的数学定义 2.2 矢量的几何定义 2.3 使用笛卡儿坐标指定矢量 2.3.1 作为位移序列的矢量 2.3.2 零矢量 2.4 矢量与点 2.4.1 相对位置 2.4.2 点与矢量之间的关系 2.4.3 一切都是相对的 2.5 负矢量 2.5.1 正式线性代数规则
15.3D数学基础:图形和游戏开发(第二版)--读书笔记(1)2024-10-27 收起 简介: 本书是关于3D数学、三维空间的几何和代数的入门教材。它旨在告诉你如何使用数学描述三维中的物体及其位置、方向和轨迹。这不是一本关于计算机图形学、模拟,甚至计算几何的书,但是,如果读者打算研究这些科目,那么肯定需要这里的信息。 这...
《3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)》,作者:3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)弗莱彻·邓恩 伊恩·帕贝利 穆丽君 张俊 译著,出版社:清华大学出版社,ISBN:9787302549321。本书填补了其他三维游戏开发类书籍在图形、线性代数、模拟和编程等方面留下的空白。本书
内容简介: 《3D数学基础:图形和游戏开发/游戏软件开发专家系列》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。 《...
3D数学基础:图形和游戏开发(第2版) 第一章 笔记 供参考和备忘用 笛卡尔坐标系 一维数学 数的分类 0 复数 实数 虚数 有理数 无理数 纯虚数 非纯虚数 整数 分数 自然数 正整数 负整数 正分数 负分数 正无理数 负无理数 实数(real number) 实数分为有理数和无理数两大类,实数和数轴上的点一一对应。