《鬼谷八荒》刷素材的成就感还是有的,毕竟突破境界的那一刻确实令人兴奋。不过在手感上,确实还有很大的缺陷。这种缺陷主要聚焦于游戏的战斗模式和一些设计上的不便捷。《鬼谷八荒》的战斗模式,类似于飞行弹幕加上秘境闯关。整个过程并不算快。一开始还会觉得有趣,打久了,就会发现这种战斗模式是真废鼠标。而且,要...
<鬼谷八荒>开局剧情是以主角一无所知的情况下在一片竹林醒来,一个叫张三的老头想跟主角继续一场持续千年的让子棋。按老头所说和语境分析,主角应该是执白,拿到是左下角星位的让子白棋,老头在让子的情况的下,执黑先手选择下在天元(棋盘中心)再次让先。而游戏中的主角最初从地图左下角出生点被封闭的白源区开始...
接下来就说说游戏中另一个引人入胜(时间杀手)的先天属性系统,在《鬼谷八荒》的数值体系中,战斗属性,功法、灵根、技艺资质与先天气运这5部分组成,在盘古开天辟地之前,玩家可以随意Roll点,直到Roll出你想要的气运或是资质,只要你想你甚至能Roll出全神级别的气运,颇有修仙小说中天生人族圣体,或者大能转世的感...
母庸质疑,《鬼谷八荒》在叙述这些脍炙人口的神话故事的方式是合格且优秀的,它并没有陷死在框架内让这些故事以单一割裂的形式逐个铺出,而是用主线剧情的方式把“愚公移山”“后羿射日”“精卫填海”巧妙的串联在一起却不显违和,贴合游戏剧情的小改撰反而把这些志怪陆离的故事展现的足够有趣生动,在故事讲述上《鬼谷八...
【评测前言】 作为最近炙手可热的国产游戏之一,《鬼谷八荒》是基于《山海经》为蓝本,并且结合了修仙题材的沙盒游戏,本作咋看之下是一个 《太吾绘卷》的地图探索+《部落与弯刀》的战斗模式相结合的沙盒游戏。但是现阶段的体验上更像是一个披着修仙外皮的刷宝游戏。很多修炼相关的系统看似难以理解,其实只是换了一种称...
如果让我给《鬼谷八荒》一个评价,我可能会觉得这是一个还未完成的单机游戏,因为这款作品值得衍生的地方还很多,而且目前游戏中的BUG还是比较的多的,游戏本体可玩的内容也非常的少,稍微有点肝的玩家一天就能结束游戏流程,这对于一款游戏来说无疑是非常的可惜的。
这样的设计让《鬼谷八荒》看起来就是正儿八经的RPG游戏,但它其实带有不少的Rogue-like元素。因为游戏每次开始都会自动生成独一无二的世界,各个门派、城镇不仅改了名字和位置,功能和造型也产生了变化。此外,存在于此的各种武功都更换了名字和属性,你遇到的NPC也不会有似曾相识的感觉。在这种情况下,每一次开局都是一...
人物的立绘比太吾和弯刀高一个水平,画风在我玩过的武侠游戏里名列前茅,美术风格上独树一帜,比较符合当下年轻人的审美。战斗的话,《鬼谷八荒》采用的是2D横版关卡式,玩家主要通过释放技能来杀敌,或使气功,或用兵器,而不是采用传统武侠游戏可以操作人物动作。甚至于格斗闪避这些都没有,只能横版的上下左右移动...
四合八荒意为天下,最早出自:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒。”而“鬼谷”很显然出自(又名《捭阖策》。是战国权谋大师“谋圣鬼谷子”王诩重要著作),以作者鬼谷-张三之名,创天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不说这个名字取的实在是绝妙,是一个可以在如今的注意力经济时代赢在起跑线的...