预计算数据服务和 MPP 服务总体拥有成本对比 实验表明,当查询或用户数量增长时,预计算的 TCO 优势明显。尤其是当每天查询数量达到 20000 之后,预计算数据服务的 TCO 仅为 MPP 服务的 1/3。数据量增长越大,预计算的优势就越明显。 总而言之,在数字化转型的时代,预计算将会是大规模数据变现的关键技术。数据服务系...
OLAP框架Doris/StarRocks/Clickhouse等在业界已经很火了,虽然有着非常强的计算层,但是在存储层的优化也是非常多的,不仅有特殊的编码、压缩还有一大堆的可配置索引,例如BitMap/HLL维度类型可以快速的计算去重的场景等,ZSTD算法等极致压缩,倒排索引点查等等。 当然各个数仓引擎也会去做预计算,毕竟数据算完放在那里直接查...
预计算遮挡关系中系统会离线求解一个潜在可见集(Potential Visible Set),这是一个预测过程,其预测的收敛集合是精确可见集(Extra Visible Set)。 在Unreal 4引擎中,预计算遮挡剔除系统的名字是Precomputed Visibility System,和潜在可见集的缩写一样都是PVS,这个也是特别的巧合。PVS在早期的学术论文中就被用来表示预计算...
预计算大气散射模型:原理与实现 最近在学习实时渲染的常见技术,在这里用自己的语言整理一下阅读和实现的实时大气渲染方法,主要参考《A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique》和《Precomputed Atmospheric Scattering》两文。 我用C++和DirectX 11实现了本文内容,代码仓库: AirGuanZ/Atmosph...
预计算分区是一种性能优化方法,可用于已筛选的合并发布。 预计算分区也是在已筛选的发布上使用逻辑记录的一项要求。 有关逻辑记录的详细信息,请参阅通过逻辑记录对相关行的更改进行分组。 订阅服务器与发布服务器同步时,发布服务器必须计算订阅服务器的筛选器,以确定哪些行属于该订阅服务器...
使用预计算辐射传输 有趣的场景中存在多种形式的复杂性,包括如何建模照明环境(即区域照明模型与点/方向效果)以及建模的全局效果类型(例如阴影、星形、子表面散射)。传统的交互式呈现技术对这种复杂性进行有限的建模。 PRT 通过一些重大限制启用这些效果: 对象假定为刚性(即无变形)。
自动/手动预计算 如果在 Unity 的 Lighting 面板底部选中了Auto Generate__(菜单:__Window> __Lighting > Settings > Scene > Auto Generate__),只要场景中的静态几何体发生变化,此预计算就会自动作为后台进程开始运行。 但是,如果未启用 __Auto Generate__,必须手动启动光照预计算过程,方法是单击其旁边的“Build...
我们之前说明过光照计算是如何用丛集来计算静态对象的预计算光照,在预计算的过程里,丛集之间的关系被建立起来,好让光线得以在丛集网内快速传递。 在本质上,光照贴图像素值的算法是基于丛集从该像素的位置对场景的一个检视所计算得来,这会让我们可以很快计算丛集之间的光照反射最后产生一个全局光照,这些丛集就能在画面渲...
预计算时长 新版sdk 更新于 2024-06-19 调用本接口,根据考勤系统的排班情况,预计算员工加班,出差及请假的时长信息. 例如,企业某员工11月2日排班(上班时间09:00,下班时间18:00),11月3日排休. 该员工计划需要请假,请假开始时间是11月02日的09:00:00,结束是11月3日的18:00:00,那么调用本接口可获取这个...
Unity中 预计算全局光照介绍 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/...