projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5; //映射到0-1区间 float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r; //采样阴影贴图的最近距离 float currentDepth = projCoords.z; //当前片段的深度值 float shadow = currentDepth > closestDepth ? 1.0 : 0.0; //判断是否处于阴影中 return shadow; ...
一、阴影映射 1. 产生阴影的原因,看图理解 光照产生阴影 2. 阴影的算法,实现的很聪明,非常有意思。简单理解:通过帧缓冲生成深度缓存,然后真实绘制时,去查询深度缓存确认当前纹理的坐标是否被遮挡,是的话就要绘制成阴影效果 阴影算法 参考上面左图,第一次绘制:将相机视角移到灯光处进行绘制,绘制时不输出片段着色器,...
shadow map 的分辨率有限,而且更应该在乎近处的阴影质量,远处不容易产生锯齿 所以我们可以使用偏移阴影贴图 RTR4 或者使用CSM 级联阴影映射 (Cascaded Shadow Mapping, CSM) 是一种高级阴影映射技术,通过将视锥体分为多个层级,为不同距离的物体提供不同分辨率的阴影,从而提高阴影质量和效率。 RTR4 RTR4 附上Learn...
我们接着计算出一个shadow值,当fragment在阴影中时是1.0,在阴影外是0.0。然后,diffuse和specular颜色会乘以这个阴影元素。由于阴影不会是全黑的(由于散射),我们把ambient分量从乘法中剔除。 像素着色器的最后,我们我们把diffuse和specular乘以(1-阴影元素),这表示这个片元有多大成分不在阴影中。这个像素着色器还需要两...
阴影映射(Shadow Mapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。 假设有一个地板,在光源和它之间有一个大盒子。由于光源处向光线方向看去,可以看到这个盒子,但看不到地板的一部分,这部分就应该在阴影中了。
有阴影映射的场景 没有阴影的场景 阴影映射是在三维计算机图形中加入 阴影的过程。阴影映射的概念最初是由 Lance Williams于1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar的RenderMan中就使用了阴影映射技术,同样,在玩具...
改进阴影映射的技术 级联阴影映射 总结 阴影地图最初于1978年引入,是向游戏添加阴影的常见技术。 30年后,尽管硬件和软件方面有所进步,但阴影项目(即闪闪发光的边缘、透视别名和其他精度问题)仍然存在。 此技术文章概述了一些常见的阴影深度地图算法和常见项目,并介绍了几种技术(从基本到中间),可用于提高标准阴影地图...
实现阴影映射(Shadow Mapping)是一个高级图形学概念,通常用于为3D场景生成逼真的阴影。以下是在Qt3D中实现阴影映射的一般步骤和示例代码。 ### 1. 基本概念 阴影映射的基本思想是首先从光源的角度渲染场景,生成一个深度贴图,然后从相机的角度渲染场景,用深度贴图来决定哪些像素在阴影中。
在DirectX中实现精确阴影映射技术通常涉及以下几个步骤: 首先,需要使用一个高分辨率的深度缓冲区来记录场景中每个可见点到光源的距离。这通常通过使用阴影贴图(shadow map)技术来实现。在渲染阶段,将光源放置在一个特定位置,然后从光源的视角渲染场景,并将距离信息记录在深度缓冲区中。
DirectX阴影映射是一种计算机图形技术,用于在实时渲染中模拟光源对物体产生的阴影效果。它是Microsoft DirectX图形API的一部分,广泛应用于游戏开发和计算机图形领域。 DirectX阴影映射的原理是通过将场景中的物体投影到一个称为深度贴图的纹理上,然后将该深度贴图与场景中的光源进行比较,从而确定物体的阴影部分。这种技术可以...