光栅化渲染器主要包含几个常规的流程,这里盗用一张learnopengl的图: opengl的渲染管线 感觉这张图还是有点简略,找了opengles的另一张图: 实现的过程将以以上的几个流程为主。出于简单的目的,做一些简化:去除几何着色器(感觉对入门的我来说没啥使用的意义),光照的计算使用全局坐标系,保留深度测试、模板测试以及延迟...
这两部分通常为管线固定操作。在顶点着色器和片元着色器之间完成。 2. 模型空间->世界空间 模型空间到世界空间的变换由Model矩阵完成。这里的Model包括平移、旋转、缩放操作。具体相关矩阵的推导见从0开始的软光栅渲染器(2)——3D数学 - 知乎 (zhihu.com)。即将模型在空间中希望放置的位置、方向、大小构建一...
当今图形学渲染主要是两大途径,一个叫做光栅化渲染(rasterization),一个叫做光线追踪(ray-tracing)。它们的区别主要在于:在光栅化渲染模式中,物体的基本单位是三角形,我们需要把空间中的所有三角形找出来、进行坐标变换,然后通过一些数学算法来完成描线和填面操作;光线追踪的思路是让光线从眼球出发,在各个物体上进行反...
因为光栅化拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好。 画布配置 之所以选择Qt来制作软渲染器,是因为Qt能创建带窗体的工程,其中窗体上面拥有一张可以绘制像素的画布(canvas)。但是相应的,其工程架构也较为复杂,因此我们首先要剖析一下Qt的工程结构: 刚...
参考TinyRenderer项目,GAMES101和众多大佬的文章梳理出的软光栅化渲染器开发要点,仅作学习与记录。 接入SDL2实现创建窗口和绘制像素: 使用SDL2可以简单快捷地搭建窗口框架,我们只需要一个绘制像素点的基础功能即可,其它SDL2提供的绘制功能均不使用: constintwidth=600;constintheight=400;voidDrawPixel(SDL_Renderer*rend...
1.光栅化 光栅化指的是通过顶点数据找到屏幕中需要显示的像素的过程,通过光栅化,我们将空间上连续的线条转化为屏幕中离散的像素。 在本项目中,光栅化需要处理两种模式:线框模式以及填充模式。这两种方法对应的算法有所不同,分别进行说明。 2. 线框模式——bresenham算法 ...
在上一篇文章中,我们实现了最基本的渲染流程(软光栅化渲染器 (零))。本次更新添加了深度测试,深度的可视界面,简单的材质和滚轮缩放功能,效果见下图。 在物体不透明的前提下,我们只能看见离我们最近的物体,较远的物体会被遮挡住。在渲染流程中,如果没有深度测试,那么物体是否被遮挡不仅仅取决于深度,也取决于物体被...
【光栅化】c++光栅化软渲染器(下)渲染篇 引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇文章中...
Rasterizer(光栅化阶段):光栅化阶段是将上一阶段变换投影映射后屏幕空间的顶点(包括顶点包含的各种数据),转化为屏幕上像素的一个过程。在该阶段主要进行的是三角形数据的设置,数据插值,像素着色(包括纹理采样),Alpha测试,深度测试,模板测试,混合。 为了更好地显示,一般会采用双缓冲技术,即在backbuffer渲染,完成后swap...
. 一直到两年前,我看到一位大神用GDI实现了一个3D光栅化渲染器,我突然明白了那句话的意思——只要能操控屏幕像素的颜色,就可以写出3D引擎.虽然话有吹牛逼的成分,但并不影响合理的理解它.当时内心就只有无尽的崇拜和看不到尽头的技术难点. . 直到今天,我耗费了两个周末尝试了一次,虽然实现细节惨不忍睹,功能还...