首先,视口变换是将3D投射到2D,z轴坐标是不需要的,但是z轴表示了3D场景中物体的远近,近的物体会遮挡远处的物体,所以z轴坐标可以用来决定哪些物体需要绘制,因此这里保留z轴信息,但是不发生任何变化。 接下来,看看如何将(-1,1)规范化坐标范围映射到nx*ny个像素组成的屏幕坐标,可以通过缩放再平移的方式来实现: 缩放...
屏幕映射(视口变换):对于标准立方体[-1, 1]³,先不管它的Z轴数据(由深度缓冲来处理),屏幕映射需要将X和Y轴 [-1, 1]² 映射到屏幕坐标 [0, width] x [0, height],和MVP变换类似,通过齐次坐标的矩阵,先将 [-1, 1]² 缩放至 [width, height],因为标准立方体中心在原点,而屏幕原点在左下角,所...
4. 视口变换:当摄像师给我们照好毕业照时,需要进行洗印相片,此时我们可能根据需要放大照片(PS:12寸变32寸)或者缩小照片,这个过程称为视口变换 注:视口变换后,洗印出的照片就相当于我们在屏幕上绘制的场景的最后效果。 注:以上的场景变换顺序比一定严格一致,但是,视图变换必须出现在模型变换前,投影和视口变换可以...
必须经过将窗口到视口的变换处理,这种变换就是观察变换(Viewing Transforma)。 二、观察变换 1、变焦距效果 当窗口变小时,由于视口大小不变,就可以放大图形对象的某一部分,从而观察到在较大的窗口时未显示出的细节。 而当窗口变大,视口不变时,视口内显示的内容不断变小。 类似于照相机的变焦处理。 2、整体缩放...
视口变换 [shì kǒu biàn huàn] 释义 viewport transform 视口变换;
上面这个变换,就称为视口变换。 经过了MVP和视口变换之后,三维空间的几何形体就被映射到了屏幕空间里,想要得到图像,需要用这些信息进行光栅化,将其变成像素。 四、三角形 三角形是最基础的多边形,用于算法建模及扫描模型。四边形建模方便对齐uv线,人工调整方便。
openGL 中的glViewPort 官方定义为,视口变换。 意思是将已经通过透视除法转换为归一化的坐标的相应数据,转化到具体的屏幕(窗口)坐标。 该接口,有4个参数,x,y,width,height。具体区别通过下图展示。 正常显示时的参数: 这里传入的参数为glViewPort(0,0,width,height),此时数据可以正常渲染到屏幕上。 image.png 只...
视口变换矩阵的推导 视变换是将NDC坐标转换为显示屏幕坐标的过程,如下图所示: 视口变化通过函数: glViewport(GLint , GLint , GLsizei , GLsizei ); glDepthRangef(GLclampf , GLclampf ); 两个函数来指定。其中(,)表示窗口的左下角,和 指定远近剪裁平面到屏幕坐标的映射关系。
以照相机为比例,视口变换相当于冲洗相片大小的这个阶段 glViewport(0,0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); //在窗口中定义一个像素矩形,最终的图像将映射到这个矩形中,注意,视口的纵横比一般与视景体的纵横比相同 voidAPIENTRYglDepthRange(GLclampdzNear,GLclampdzFar);//变换深度坐标,如图 ...
窗口视口的变换实验报告算法步骤 嘿,朋友们,今天咱们来聊聊我最近做的一个实验——窗口视口的变换。这玩意儿听起来可能有点技术宅,但别急,我会尽量用大白话来解释,让你们也能感受到其中的乐趣。 1. 实验目的 首先,咱们得明确这个实验的目的。简单来说,就是想看看在不同的窗口大小下,内容是如何自适应的。这在...