技术宅阿棍儿:虚幻插件GAS分析6 GA与GE的Spec与Handle概念辨析28 赞同 · 2 评论文章 前提 以下是GE网络同步的前提。 GAS组件网络模式必须是Mixed或Full,才会完整地同步GE 在AbilitySystemComponent.h中有EGameplayEffectReplicationMode的定义,可以通过UAbilitySystemComponent::Se
如下代码,技能有一个网络执行策略的属性,它决定了技能是否可以在Server端和Client端执行,以及执行时是否要同步到另一端。 classUGameplayAbility:publicUObject...{//...UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category=Advanced)TEnumAsByte<EGameplayAbilityNetExecutionPolicy::Type>NetExecutionPolicy;//...}; 这个属性有4种配...
各位好,我是阿棍儿。今天,我们将深入探讨虚幻插件GAS在技能网络同步中的预测机制与结束流程。预测机制的核心概念在于,客户端与服务器同时执行操作,服务器则决定是否执行,并将结果反馈给客户端。这样,客户端可以基于服务器的决定调整自己的操作,确保与服务器保持一致。预测主要针对技能激活过程中的副作...
技术宅阿棍儿:虚幻插件GAS分析02-0 技能网络同步之激活22 赞同 · 6 评论文章 什么是预测? 代码中常出现Predict字样的东西,带这个字样基本会跟预测有关。 GAS中的技能激活预测(仅LocalPredicted策略支持)大致步骤是: Client可以先激活技能,同时请求Server激活技能 Server会判断一下激活技能合不合理,如果合理,Server...