对BP_Character类分别搜索并添加弹簧臂、摄像机、sphere(充当我们的角色)三个组件,确保摄像机作为弹簧臂组件的子集,调整胶囊体组件的范围使其比Sphere组件体积稍大,确保碰撞正常 左上角选中BP_Character,在细节面板搜索Pawn,勾选Use Controller Rotation Pitch、Use Controller Rotation Yaw(这样我们可以用增强输入系统来...
第二个问题,那个F Get player是什么,这个是函数库,我为了让蓝图看起清爽点,把获得角色组件封装了起来,2.6章节里介绍了如何创建函数库,这里我们还创建了个接口 目前是这样的 为什么要用接口,如果熟悉蓝图的读者应该知道cast to可以直接从pawn中查找到你的角色,但是这个方式对性能优化不太好,所以尽量少用 2.7.2 接...
封装了一些列对 UPawnMovementComponent 组件操作(因此也有封装碰撞) 分类 DefaultPawn:默认带 UFloatingPawnMovement(移动)、USphereComponent(碰撞)、UStaticMeshComponent(显示) 三件套 SpectatorPawn(观众):相当于不带重力的 DefaultPawn Character:人形角色使用(Pawn 的加强特化版本) 结构 保管库:下载资源地址,每个引...
运动控制系统:以组件形式封装对角色的运动控制逻辑,包含灵活的移动/旋转控制功能。你不需要修改你的角色父级或者当前的角色移动组件即可使用。 动画系统:一套以动画蓝图模板(ABPT)+动画层接口(ALI)技术构建的动画蓝图框架,大多数动画资产以数据驱动的方式(DataAsset)进行配置,你不需要去关键复杂的动画蓝图设置;对于高级...
第三步:创建角色 01 在"Flamework"文件夹下,新建BP_Character蓝图类,基于Character类。02 添加弹簧臂、摄像机与sphere组件,确保摄像机与弹簧臂关联,调整sphere碰撞范围,使其比capsule稍大,确保碰撞效果。03 在细节面板中,勾选"Use Controller Rotation Pitch"与"Use Controller Rotation Yaw",以...
现在我们还可以添加另一种类型的组件 其中包括一些逻辑 例如 在这里我们有角色移动组件 其中包括 一些最大速度变量 重力等等,好的 已经为第三人称角色添加了哪些 但是你也可以添加其他的例子 波兰传感 未来我们会制造人工智能 等等等等 当然这里我只讲基本的 ...
选中摄像机组件,在右侧“细节”窗口,调整【视场】参数 四、角色控制器组件蓝图设置 要控制角色进行移动,则需要在BP_PlayerController中进行设置。 事件Tick 【事件Tick】是每帧调用,即每帧会调用,角色移动需要跟它连接在一起才可以持续进行移动。 持续跟随光标移动 ...
角色移动组件(Character Movement) 优化跑步速度 转向摩擦力 空中控制力 空中横向摩擦力 重力(Gravity Scale):4 启用单独的摩擦系统(Use Separate Braking Friction) [展开全文] 0大企鹅0· 16天前· 0 组件Components:在Actor上进行使用的附加物,可以提供额外的功能,Actor可以对这些组件进行自定义的修改 常用组...
1、第一步:现在已经能在UE里面搭建基础的地形和光照了,运行游戏之后会发现角色出生在场景相机位置 2、在场景里放置一个玩家出生点,可以控制玩家的出生位置,再次运行可以看到角色出生在平面上了 (WASD + SPACE 控制) 现在在游戏里已经有能控制的角色了,但是还有一些问题没有解释: ...