一种方法是为每个组件创建一个数组,并附带一个bitset,以表明哪些实体拥有该组件(该实现下的ecs教程【c++的】:https://pvigier.github.io/2019/07/07/entity-component-system-part1.html)。另一种方法使用hibitset数据结构(这里给一个该数据结构的rust实现:https://docs.rs/hibitset/latest/hibitset/),基于该...
其次由于cmake本身并不是build tool,所以依旧需要一个编译工具,而由于cmake本身推荐你使用ninja,所以自然是选择ninja即可(由于其只是编译工具而非编译器所以其版本并不会影响c++标准,关键在于你使用的编译器的版本),这里各位直接按照自己习惯按照即可(如果使用的是vs集成环境的则无需手动安装,安装cmake相关即可) 接下来...
方法/步骤 1 1.其实ECS很好实现,因为想法足够简洁。就是把组件中数据和方法分开。Entity---只有一个Id和组件的列表 2 2.Component---只有该组件关心的数据 3 3.System---只做俩件事,处理组件,观察实体 4 4.但问题来了,Unity很方便的原因之一就是所见即所得,ECS这样设计你根本无法在运行时查看组件数据...
基于ECS搭建Jenkins,实现自己的持续集成服务。
Rust实现的游戏引擎,采用了ECS架构。它有自己的社区: https://amethyst.rs/ 展开 收起 暂无标签 /rustup/amethyst Rust 等5 种语言 Code of conduct 保存更改 取消 发行版 暂无发行版 贡献者 (328) 全部 近期动态 3年前创建了仓库 不能加载更多了 马建仓 AI 助手 Rust 1 https://gite...
想要把自己的作品独立出版 ?每日书帮你实现愿望 | 三明治 我到现在都觉得,我来到三明治的第一天就感到投缘,是不是跟那本《笔下万千》有关。 那是2016年的3月23号,清明节的濛濛雨气还没有完全消散,我的第一天实习,恰好撞上三明治的六周年生日、同事万千的入职一周年。大家在背后悄悄地准备,送了她一本挺像样子...
ecs即Entity Component System,是一套旨在将逻辑与数据管理分离的编程范式(事实上和OOP,FP一样这是一种范式,但前面两者有着语言上的支持,例如jvm大家族和ML家族)。虽然其主要应用于游戏领域,但其实际上可以在任何你需要将逻辑和数据分离的场景下使用(不过这种范式没有OOP和FP那么直白,很多时候无法做到所见即所得)。
然后是测试工具,虽然很多人根本不重视测试,但严格来说,你的代码是否可靠一定程度上可以通过测试覆盖率之类的测试标准来衡量(尤其是库作者),在下学生时期的毕业设计使用的是gtest(即google test),但似乎cache2反而是近年来评价最高的c++单元测试框架,那么就没什么好说的了。