Image需来自art(md).ini来定义属性。Image一般取自shp动画,也能使用VXL模型。 当设置了图像,需设定该射弹的运行轨迹,比如ROT等,否则射弹轨迹无法正常到达目标点。 art(md).ini中带Rotates=yes的射弹使用其图像的32帧来表示在不同方向上的移动,每个方向取用一帧。这意味着这些射弹不支持设置动画,为静态图像。
即使武器改组(Weapon1切换到Weapon2等或ROF值被某些属性作用更改了数值),两次武器的发射间隔也不会实时更改。 AircraftTypes使用ROF大于 15的武器将导致该AircraftType受[General]中CurleyShuffle=yes关联逻辑的约束,大致意思是两轮攻击之间飞机必须要切换位置(不是Burst的连发)。 range=(point) ;射程。特殊值-2,无限距...
在Yuri's Revenge中,步兵的所有死亡动画(DieX除外)可以通过MakeInfantry逻辑生成玩家拥有的InfantryType ,当然会有不同的限制,此逻辑会在Artmd.ini专栏列出。 AnimList=(animations) 列出在弹头撞击点爆炸后显示的动画。 可以列出任意数量的动画,用逗号隔开(字符长度限定在128,Ares提升到512),游戏将通过弹丸初始伤害来...
Image需来自art(md).ini来定义属性。Image一般取自shp动画,也能使用VXL模型。 当设置了图像,需设定该射弹的运行轨迹,比如ROT等,否则射弹轨迹无法正常到达目标点。 art(md).ini中带Rotates=yes的射弹使用其图像的32帧来表示在不同方向上的移动,每个方向取用一帧。这意味着这些射弹不支持设置动画,为静态图像。
在Rulesmd.ini中新增装甲列表: [ArmorTypes] X=steel Y=11% 武器弹头对X这个装甲类型的伤害比例和对steel一样(在未专门设置Versus.X=时的定义). 武器弹头对Y这个装甲类型的伤害比例固定为11%(在未专门设置Versus.Y=时的定义). Versus.X.ForceFire=(boolean) ;(Ares标签) ...