Unity 使用组件实现粒子系统,因此将粒子系统放置在场景中涉及到添加预制的游戏对象(菜单:__GameObject__ > Effects > Particle System__)或将组件添加到现有游戏对象(菜单:__Component > Effects > Particle System__)。由于组件非常复杂,因此 Inspector 分为多个可
Unity粒子系统(又称为Shuriken)是一种强大的粒子特效系统,您可以利用该系统模拟流动液体、烟雾、云、火焰、魔咒和一系列其他效果。该系统使用网格或Sprites来呈现那些通常难以描绘的效果,即一种流动且无形的状态。 粒子系统是Unity中非常强大深入的系统,涵盖的内容很多,包括各模块的说明以及每个模块可以独立执行的功能。本...
禁用此属性后,粒子系统会按原样保留现有粒子,仅将属性更改应用于新粒子。 Show Bounds 启用此属性后,Unity 显示选定粒子系统的包围体积。这些边界可确定粒子系统当前是否在屏幕上。 Show Only Selected 启用此属性后,Unity 隐藏所有非选定粒子系统,便于专注产生单一效果。
¤ Apply Active Color Space:应用活动色彩空间,在线性色彩空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前,先从伽马空间转换粒子颜色 ¤ Custom Vertex Streams:自定义顶点流,涉及到东西太多,详情参阅:https://docs.unity3d.com/2022.2/Documentation/Manual/PartSysVertexStreams.html ¤ Cast Shadows:是否启用阴影 ...
一、基本属性 参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统) (一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 ...
此属性将只适用于模拟世界空间被启用时。如果此属性设置为1,粒子将在它们产生时精确继承发射器的变换(速度)。如果设置为2,粒子将继承双倍的发射器变换(速度)。设置为3则是三倍等等。(来自unity圣典) 8.Tangent Velocity:正切速度 粒子沿X,Y和Z跨越发射器表面的初始速度 ...
在unity中创建粒子系统有三种方式: 在Hierarchy层级视图上方单击Create>Paticle System(创建>粒子系统),可以看到场景视图中出现了一个粒子系统。 在菜单栏中依次单击Gameobject>Particle System(游戏对象>粒子系统),同样也可以创建一个粒子系统。 直接在Hierarchy(层级视图)中的空白处右击Particle System(粒子系统)。
应公司要求分享unity自带的粒子系统,借此契机,总结了unity5.6.1粒子系统大部分属性。 1、初始化模块 duration:粒子系统发射粒子的持续时间。 Looping:粒子循环 Prewarm:粒子预热,若开启,则粒子系统在游戏运行初始就已经发射粒子了,只有在粒子系统循环播放下才能开启此项。
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...