新建程序化节点图表(PCG Graph) 在内容管理器(Content Browser)中右键菜单中新建程序化节点图表(PCG Graph),并将这个图表拖入到关卡当中,并根据想要生成的区域范围来调整PCG的大小(Scale)。 02 基础操作 基础原理解释 通过获取空间中表面或物体表面的数据,通过取样器转换成点的数据,进而可以应用和筛选这些点数据,调整...
PCG(Procedural Content Generation) 可以是程序化生成任何东西,这里主要研究程序化生成地形。 游戏中大场景越大,投入的人力,时间越多。如何通过程序来降本增效是一件很值得研究的事情。程序按照一系列规则执行,程序化就是建立一系列规则并实现。这跟流水线的道理是一样的,把流水线的流程设计好,每个节点功能实现好,就...
基于Metaball及LSystem的3D洞穴生成 洞穴结构生成 天然的洞穴形态有如下形式 通道切面有如下形式 首先使用LSystem进行结构生成 由于LSystem是一个树状结构,会产生很多死路,所以这里最后会把一定比例的死路互相连通符号F前进 R顺时针偏航 L… 阅读全文 采用程序化生成方式创建一个城市 ...
到目前为止,我所展示的一切都显示,我们需要为拓展性和互动效率进行打造,我们希望让程序化生成和传统工作流程之间的界限更加模糊。我们认为程序化工具应该始终帮助美术师和策划在项目给定的时间内达到有可能的最佳品质。 可伸缩解决方案 有关创意原型工作先说到这,我们接下来说Electric Dreams。我们这个demo的目的是用我们...
程序一上阵,嗖嗖地撒满地,还嫌不逼真?那就多套规则,命令几百次不过瘾。结果,地上一片狼藉却秩序井然,像极了现实世界的美妙混乱。嘿,等会,难道只会显摆大山大树?别闹,再厉害的地貌,也要给人落脚的地方,程序化建筑生成该上线了。当年中国古代大师琢磨“间”有多神?这一个“间”是四柱一围,就像游戏...
有时候会需要程序化生成一些物体,比如说树木,需要让生成出来的树保持在地面上(总不能陷进地里吧),还有就是垂直于地面长或者随便歪着长(歪着长可以用当前的法线方向加减一个随机数确定方向)。 高度get 到之后直接设置到树木 position 的 y 值便好,法线方向则需要处理一下才能用,可以封装一个方法: ...
程序化生成算法可以用于生成各种形式的图像,包括艺术作品、照片等。通过对大量的图像进行学习和分析,程序可以生成与原始图像相似的新图像,并具有一定的创意性。 3. 音频生成 程序化生成算法可以用于生成各种形式的音频,包括音乐、声音效果等。通过对大量的音频进行学习和分析,程序可以生成与原始音频相似的新音频,并具有一...
UE5 PCG系列教程01 | PCG系统基础功能、局部剔除 | 程序化生成 Procedural Content Generation 96 -- 36:57 App UE5 PCG系列教程05 | 把静态模型设为参数 | 程序化生成 251 -- 27:01 App UE5 PCG系列教程09 | 用Density控制分布密度 | 程序化生成 129 -- 12:25 App UE5 PCG系列教程06 | 更简单...
什么是程序化内容生成? 程序化内容生成(Procedural Content Generation,PCG)是一种在计算机图形学、游戏开发和建筑领域中使用的技术,它通过算法和程序自动生成三维模型、场景或其他内容。 这种方法与传统的手动建模相比,可以大大提高效率,允许快速创建复杂和多样化的虚拟环境。
另外,我感觉使用程序化生成叙事,需要非常小心玩家的信任感破灭。当玩家意识到生成的故事有小小的不和谐之处,很容易破坏他们对这个故事的信任感。或许这可以称之为程序化生成叙事的“无趣谷效应”。一旦玩家意识到,这只是一个由计算机编造的故事,信任破灭,他们很快就不会再对这个故事有期待。附:【一些程序化生成...