Unity的碰撞检测基于碰撞体积(Collider)的相交判断,当两个碰撞体积相交时,物理引擎会认为发生了碰撞。 在碰撞发生后,可以通过碰撞事件函数来获取碰撞信息,并进行相应的处理,例如触发音效、改变游戏状态等。 Unity中的2D碰撞检测和响应 Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如...
对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用于正常碰撞(这是默认值)。 -Continuous 对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为_连续动态 (Continuous Dynamic) 的刚体将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测。
基于层的碰撞检测通过基于层的碰撞检测,可以让某个游戏对象与另一个设置为特定层或多个层的游戏对象发生碰撞。对象与其所在层的碰撞 上图显示了 Scene 视图中的六个游戏对象(3 个平面,3 个立方体),窗口右侧显示了 Layer Collision Matrix(层碰撞矩阵)。Layer Collision Matrix 定义了哪些游戏对象与哪些层碰撞。
在Unity 5.5之前,Unity使用SAT来进行碰撞检测。之后Unity推出了PCM(持久接触流形,Persistent Contacts Manifold)方法,会更高效,无用的碰撞点信息会更少。 现在的项目默认都是PCM了,但是也可以在Project Settings里修改: __EOF__
我理解的就是,真正在游戏中运用的时候,物体肯定不是简单的默认物体,肯定还会带有其他的属性(比如刚体),所以对于默认的静态碰撞体就不设置碰撞检测了。 网上也有人解释:碰撞检测是由Unity物理系统(Physical System)管理的,物体首先需要被物理系统管理才能进行碰撞检测。我觉得也挺有道理的。
Unity在做碰撞检测或触发检测时,由于Mono基类的限制,碰撞与触发必须实现特殊函数、诸如OnCollisionEnter()才能检测,而且检测的主体还是与该脚本绑定的碰撞箱物体——一个脚本中只能检测该脚本附着地同层级的单一碰撞箱所产生的碰撞,所以在处理子物体碰撞、多物体碰撞管理时,使用起来不是很灵活。
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。 触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。
Unity常用API详解_碰撞检测。, 视频播放量 212、弹幕量 0、点赞数 13、投硬币枚数 0、收藏人数 4、转发人数 0, 视频作者 断罪者asd, 作者简介 将会持续输出Unity和其他游戏引擎的教程视频。,相关视频:劝退!普通人敢学3D建模,骂醒一个算一个,这里面的水可深了,建模师都
BHV:将相邻的物体放在一个圆内,检测时只要检测同一个圆内的 八叉树,四叉树 这两个其实原理相同,上面是四叉树,类比到3d空间就是八叉树这时,我们可以发现,如果碰撞体位移了,或者碰撞网格改变了,树的结构也会随之变化,这里我猜测,unity内部会有静态和动态两种树,静态树时预先计算好的,而动态树则会在有物体位移...