如图可见,在战斗中敌人会有多种行为对玩家提出应对要求,而游戏赋予了玩家多样的应对手段,《燕云》利用这种设计强化了战斗中的博弈感受。同样的,每场战斗也会受到这种设计的影响产生不同的变数,比如同样是敌人的一个黄圈行动,借势或闪避躲开很可能会导致首领接下来出现不同的行动。
各位可以看一下我的测试结果,假定《燕云》的韧性累积值在100,那么怪物在35-50左右,基于这个模糊的标准,我尝试拆解一下两个武学不同招式的削韧设计,比较惊喜的是,从数据上来看似乎各有不同,看的出来游戏有做过一定的设计和思考。 不过略有遗憾的是,当前版本的《燕云》在韧性的数值设定上,仍需要一定的打磨,并且对...
1、 战斗风格设计 2、 表现细节设计 3、 战前策略构筑 4、 战中对抗体验 表现力设计 1.1 招式特效克制,有较强的“真实感” 《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击...
作为一款网易年底的武侠力作,《燕云十六声》的各项指标都拉到了最满,其中自然包括武侠动作类游戏最关键等“战斗系统”。在早期测试中,《燕云十六声》就因武器多元、武学丰富,组合奇多而广受好评,玩家致力于研究各种强力combo,乐此不疲。而在即将到来的公测版本中,燕云的战斗更是大为改善,不仅全面优化了BOSS的...
战斗细节设计 2.1 意外的惊喜:碰撞盒没有偷懒,打磨精细 在3A经验较为缺失的国内市场,将动作和动作的真实感打磨好是一件比较有挑战的事情。我在研究《燕云》战斗系统的时候,特意对他们的碰撞盒设计进行了实验。与国内常见的三种处理方式(纯逻辑区域判定、攻击-受击动作打点匹配、攻击物理拟真+受击简化物理处理)不同...
1、战斗风格设计 2、表现细节设计 3、战前策略构筑 4、战中对抗体验 表现力设计 1.1 招式特效克制,有较强的“真实感” 《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击感的方...
首先就是燕云十六声的战斗系统,它的战斗系统主要有轻重击,防御还有卸式等技能元素。在战斗的时候玩家可以利用鼠标锁定敌人,然后可以按照自己的操作习惯去设置键盘,比如切换攻击目标,每个技能对应哪个字母,这些都可以自己设置。再就是组合技,它们分为四个阶段,并且每个阶段都会对应不同的江湖奇术。
我在研究《燕云》战斗系统的时候,特意对他们的碰撞盒设计进行了实验。与国内常见的三种处理方式(纯逻辑区域判定、攻击-受击动作打点匹配、攻击物理拟真+受击简化物理处理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更贴近3A动作游戏,攻击方和受击方均使用的真实物理判定,并且打磨超出我原本的预期,已经做到了足够精细的程度。
我在研究《燕云》战斗系统的时候,特意对他们的碰撞盒设计进行了实验。与国内常见的三种处理方式(纯逻辑区域判定、攻击-受击动作打点匹配、攻击物理拟真+受击简化物理处理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更贴近3A动作游戏,攻击方和受击方均使用的真实物理判定,并且打磨超出我原本的预期,已经做到了足够精细的程度。
《巫师》中的法印有5种类型,可以进攻也可以防守,让我们在面对敌人时有了多种战斗选择。而在《燕云十六声》中,也有这样一种类似于法印的存在——“奇术”系统。点穴、太极、狮吼功等等,这些传统中国功夫都出现在了《燕云十六声》当中,为我们带来了极为丰富的游戏体验。此外,我们还可以偷学其他门派的武学功夫,...