【严重剧透】FSR复..个人游戏时长大约36小时,普通难度,完成度99%,两个分支进saber结局似乎会有差别,暂时没动力再肝一周目了。大概会把路线分歧和各组情况都说一下。首先是所谓的剪定事项,除了设定本之外没有任何地方提过
在4K分辨率下,因为显卡渲染压力较大,因此AMD RX 7000系显卡在开启FSR 3.1帧生成技术后,各游戏的平均帧提升幅度维持在30%-60%左右,大部分显卡的帧数提升幅度维持在30-50%。同时RX 7700XT在运行《瑞奇与叮当:时空跳转》时FSR 3.1对帧数的提升效果较小,且受到FSR 3.1的影响,其1%Low帧比原生数据更低。F...
为了提升游戏帧率,在PC平台AMD和英伟达都曾推出自己的游戏性能提升技术FSR和DLSS。随着手游越来越多被玩家所接受,手游性能也成为玩家关注的重点。为提升手游画质和帧率,高通正式推出骁龙游戏超级分辨率技术,简称GSR。据悉,骁龙游戏超级分辨率技术是一项能够提升安卓手机游戏画质和帧率的新功能,同时还能延长手机电池续航。...
FSR vs DLSS:游戏帧率提升技术大比拼 在游戏世界里,流畅的体验往往比华丽的画面更能吸引玩家。为了实现这一目标,AMD和NVIDIA两大显卡巨头分别推出了FSR(FidelityFX Super Resolution)和DLSS(Deep Learning Super Sampling)技术,旨在提升游戏帧率,让玩家享受更加丝滑的游戏过程。那么,FSR和DLSS究竟哪个更胜一筹呢?
TSR和FSR只建议在DLSS和XeSS都没有的情况下开启,效果总体来说不及使用AI技术的超采样。1080P下目前只要不是太旧的显卡已经能很流畅地玩各种游戏了,不建议再开启超采样;且1080p下的超采样会惨不忍睹,若帧率不足应从降低画质预设着手。这些算法有不同性能档位如:质量、平衡、性能(画质从高到低),基本上要画质...
《Fate/Samurai Remnant》是由TYPE-MOON与光荣特库摩合作推出的动作类RPG游戏。本作在庆安四年的日本江户舞台,也是“庆安之变”发生的年代。 游戏开始画面 游戏开场CG 江户时代的圣杯战争 首先《Fate/Samurai Remnant》在战斗上采用了像无双系列的游戏一样来呈现的,特点就是又简单又好上手,也适合新手。但是丑话说在...
FSR 1.0虽然实现了游戏帧率提升,但基于空间图像放大算法的FSR 1.0最大的不足是画质的表现比较一般。FSR 2.0直接用上了和NVIDIA DLSS一样的基于时间的超采样算法,通过历史帧和渲染管道内的深度、运动和色彩信息来实现画面的缩放输出,并且支持抗锯齿输出(取代游戏帧中的TAA抗锯齿效果),因此除了提升帧率的幅度...
FSR支持得游戏可真不少。近几年越来越多的游戏开发商意识到FSR能够带来不小的帮助,纷纷加入了对这项技术的支持。从经典的《赛博朋克2077》到热门的《使命召唤:战区》,再到各种动作冒险游戏,比如《刺客信条:奥德赛》以及《古墓丽影:暗影》;FSR几乎在每一个主流游戏中都能找到它的身影。更有不少游戏;像是《地铁:...
更快、更清晰的FSR 2.2 FSR是AMD开发的一种可以以低分辨率渲染输出高分辨率图像的超采样技术,可以让玩家在不升级显卡性能的情况下获得更高帧率。采用空间图像放大算法的FSR 1.0虽然实现了游戏帧率的提升,但画质损失较大,而从FSR 2.0开始采用了和NVIDIA DLSS一样的基于时间的超采样算法,通过历史帧和渲染管道内...
FSR 2.0 这个版本中,AMD在现有的时域抗锯齿概念上,引入了时间(帧)图像放大技术。相较于依赖游戏本身抗锯齿质量的FSR1.0来说,2.0会代替游戏,原本的时间抗锯齿,也就是TAA。因为在FSR 2.0,渲染管线中使用了更多数据参与计算,有当前输入帧的,景深缓冲数据、运动矢量缓存数据、色彩缓存数据,并且还会参考...