距离感是指“地图的广阔程度”,开发团队以现实城市的距离感知为基准来推算游戏世界的大小,并根据此经验设计出最基本的海拉鲁王国。密度感是指“单位面积里应该配置多少游戏元素”,比如配置神庙的密度时,如果密度过大则地图上到处都是神庙、密度过小则玩家会觉得很难找到神庙。开发团队同样参考了现实世界的密度感:比如在...
本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方,随着游戏进程,攻方向最终目的地一个一个区域的推进,攻方票数耗尽之前未占领所有区域则游戏失败。在此前推送的《攻防大战场地图规划与设计 | 规划篇》,笔者已经详尽介绍了区域(Sector)的规划、节奏规划...
结果表明,《黑暗之魂1》中46%地图的 γ 值介于0.94~1之间;《黑暗之魂3》中57%地图的 γ 值介于0.91~0.94之间;对于《仁王》,有81%地图的 γ 值小于0.91。 证明了《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》、《仁王》这三款游戏的关卡地图设计逻辑存在本质上的差异。 调研统计结果又显示,玩家对于“类魂”游戏各个地图...
除了上述这些游戏,其他的还有许多游戏都在地图设计上有着独到之处。全家欢的马里奥、经典的黑魂、只狼系列,这些游戏都在地图设计上有着鲜明的特色。可以说,一款优秀的游戏,一定具备非常有深度的地图设计。毕竟,一个虚拟的世界想要让玩家有代入感,靠几段cg、剧情是完全办不到的。只有真正设计出玩家想象中的地图...
设计富有策略性的多重路径选择 巧妙设置战略要点(阻塞点) 精确规划双方队伍交火点位置 打造平衡的地图布局 构建流畅的游戏节奏 特别说明:虽然本教程主要以 CS(反恐精英)为例,但对于设计任何类型的多人对抗地图(包括攻防、突击或搜索摧毁模式)的关卡设计师来说,都能获得很多实用经验。
首发“麦片的游戏工坊”公众号 作者的一点点废话 这篇文章是开放世界设计系列中的地图设计篇,通过分析市面上成熟的开放世界游戏,抽取部分为代表,来讲解开放世界的地图框架要素,通过我剥丝抽茧的分析,你将会知道开放世界设计的黄金公式,掌握开放世界设计的钥匙。
它的地图设计介于传统开放世界和线性关卡之间,它将线性关卡以一种开放的、非线性的方式结合到了一起,这样就比较巧妙地利用了两者的长处,既保留了在开放世界中的自由度,给予了玩家很大的空间去探索,又保留了游戏设计者拟定的故事线、任务线,较好地避免了玩家陷入开放世界无所事事的误区,使得游戏整体的设计依旧紧凑...
据悉,《堕落之主》地图的设计难度,相较寻常魂类游戏也要高出一些。《堕落之主》的“双界穿越”玩法,为游戏带来了十足的趣味性,但也是导致游戏相对多吃性能的原因。例如在获得“朝圣者栖息地的上层地图”的场景,走下阶梯穿越到Umbral冥界可以看到一个隐藏道路,走到头可以获得奖励。阿克西姆与影界(冥界)场景...
如果是夜晚的剧院地图,安全出口的灯标将成为很好的符号引导 PART2 隐性引导 2.1 POI(place of interest) POI是箱庭地图设计中常用的概念,指"Point of Interest",即游戏设计中的关注点。它指的是游戏中的重要地点、事件或活动,可以吸引玩家前往探索。POI通常是游戏中的某些特殊地点,如城市、城堡、遗迹、洞穴、森林...