Shader小常识之——游戏渲染理论篇 技术标签: 游戏渲染 fresnel 反射、折射、散射游戏世界里看到的物体,其实大多都是现实世界的模拟,尤其是随着硬件的发展,游戏厂商制作的品质越来越精良,现在游戏做的越来越“真实”,而这个“真实”是离不开现实物理的,所以本文来说一些关于游戏渲染与物理现象的那些事儿。、 先说一...
D:指的是Normal distribution function,它描述了微表面模型下,微表面与这个被渲染的点法线一致的情况,我们这里使用的是Trowbridge-Reitz GGX F:指的是Fresnel equation,它描述了反射光的能量在入射光总能量中的占比 G:指的是Geometry function,描述了物体表面自阴影的情况,可以简单粗暴的理解为AO,比如越粗糙光线越难...
1989年学术界将path tracing研究透,15年前影视行业采纳了path tracing并广泛运用在离线渲染中,现在游戏行业正尝试将path tracing落地。那么Volumetric Rendering有没有可能是下一个广泛采用的渲染方式呢?:)) ps1. 之后补Microflake Theory与HW2 Implementation的内容。 ps2. 鸣潮真好玩,你怎么知道我抽到珂莱塔了 :)...
体渲染的理论基础主要包括以下几个方面:介质参数:吸收系数:定义为光穿过单位距离介质时被吸收的概率,影响光线穿过介质后的辐射强度。自发光:提高最终辐射强度的机制,强度由自发光强度参数描述。散射系数:表示光穿过介质时与粒子碰撞导致光线偏转的概率,影响光的方向性。衰减与穿透:衰减系数:表示光沿...
所以,前端的渲染技术的理论基础是计算机图形学 + 图像处理。不同的渲染技术的区别和联系 具体到前前端的渲染技术来说,html+css、svg、canvas、webgl 都是用于图形和图像渲染的技术,但是它们各有侧重:html + css html + css 是用于图文布局的,也就是计算文字、图片、视频等的显示位置。它提供了很多计算规则,...
编者按: PBR,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3D渲染模型。腾讯游戏学院专家Leonn,将和大家分享PBR的理论知识以及在Disney和UE中的典型应用。 PBR,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3D渲染模型,在游戏场景渲染中,它用更接近物理光学的方式,建立一个对全场景材质的大一统shader。大一统...
介绍 头发的渲染有很多方法,主要有分基于法线的(STRAND BASE)和基于多边形面片的(PolygonBase)。而头发的渲染其实也是各向异性的一种线像。我们会在以下章节介绍一下相关的技术基础,包括了: 各向异性v.s.各向同性 Kajiya-Kay模型 (基于经验) Marschner’s (R/RR/TRT) (基于物理) LUT Marschner’s模型(基于物....
OpenSceneGraph基本渲染理论 Leandro Motta Barros Start: August 17th 02005 译:FreeSouth 1 INDEX 1.基础 4 1.1 什么是场景图 4 1.2 第二个问题:谁关心场景图? 5 1.3 一些与OSG 相关的问题 5 1.4 超级指针和OSG 6 2.两个3D Viewer 10 2.1 一个最简单的viewer 10 2.2 另一个简单的(可能有BUG )的3D ...
1.回顾渲染光照模型发展 在引入物理真实渲染之前,大部分渲染器使用的是传统的光照模型,比如:Lambert(1760),Phong(1973),Blinn-phong。我们先来回顾下传统的光照模型. 公式: Lambert diffuse = I*(L*N); hLambert = difLight * 0.5 + 0.5; diffuse:反射光线的的光强; ...
拉下来,渲云小编,带着大家来了解,新手学习C4D、maya渲染时,需要知道哪些布光理论和技巧呢? 一、光和影 无论在三维软件中,或者是现实的世界,我们之所以能看到一个物体,是因为物体被光线照射后将其反射到我们眼睛或者摄像机中。 当反射的光线越多,我们可以看到物体会更亮,相应的,某些位置的光线因为被物体所挡住,则...