1.顶点绘制介绍 在我们开始解释顶点绘制的内容之前,我们需要从零开始了解:什么是顶点绘制。更准确的说:什么是XNA(monogame)的顶点绘制。 首先强烈推荐这个网址:LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) https://learnopengl-cn.github.io/ 虽然不是XNA的顶点绘制,但计算机图形学中的许多内容也可以通用。 接下来...
对着DamageType右键转到引用之后就会这样。是因为我的泰拉瑞亚和模组不在同一个盘的缘故吗?
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[tmod]1.4.4泰拉瑞亚mod制作教程 为什么会这样?是一样的啊
视频地址: [tmod]1.4.4泰拉瑞亚mod制作教程 那首老歌i 粉丝:23文章:1 关注大佬,为什么新建一个.cs文件,打开tml会报错啊。。。搞了一晚上了/(ㄒoㄒ)/~~分享到: 投诉或建议 评论1 最热 最新 请先登录后发表评论 (・ω・) 发布 NO.049068 bonesfrisk 你新建的武器需要给予对应贴图 2024-02-02 12:22...
也就是类的名称,通常以访问关键字(access keywords)为先导,例如public或private,但是整体来说一般将public用于mod编写。 类的实例化(ClassInstantiation) 正如我们上一章谈到的,类是一种数据类型,它的效果与原始数据类型有些不同(将在后面部分进一步解释)。有时在制作变量时仅仅使用原始数据类型是不足以达到我们的目的...
这是一个教程,将深入研究Terraria建模所需的基本C#编程的知识。它可能需要您一定程度的努力与实践才能实现它的全部效益。本教程的某些方面是特定于tModLoader的,但如果有新的API取代它,则可能相应地更新这些方面。目前正在评估对指南提供反馈的手段。 如果您是一个临时的mod制作人,希望游玩tModLoader,并做一些低质量的...
当使用Visual Studio编写时,原始数据类型一般为小写并用蓝色高亮标记。原始数据类型数量有不少,但是整体来说用于mod编写的一般仅需这些:string(字符串),int(整型),long(长整型),double(双精度浮点型),float(单精度浮点型)以及bool(布尔型变量)。 字符串用于引用文本,添加的值只需要在两侧加上双引号,例如: ...
在我们开始解释顶点绘制的内容之前,我们需要从零开始了解:什么是顶点绘制。更准确的说:什么是XNA(monogame)的顶点绘制。 首先强烈推荐这个网址:LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io) https://learnopengl-cn.github.io/ 虽然不是XNA的顶点绘制,但计算机图形学中的许多内容也可以通用。