iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在2024年中国网民期待泛娱乐体验共享应用领域中,41.54%中国网民期待体验共享应用于音乐相关领域,39.30%中国网民期待体验共享应用于音频相关领域,36.50%中国网民期待体验共享应用于游戏相关领域,35.66%中国网民期待体验共享应用于活动相关领域,33.01%中国网民期待体验共享应用...
一、用户分布 1、游戏用户群体达到86%的比例,其次为音乐群体、影视群体和动漫群体,追星群体为7%。 2、交叉率:各用户群爱听音乐的比例都很高,“追星”和“看综艺”的交叉率较突出。 二、泛娱乐用户群体吸收率 定义选择“经常接触”的用户为该泛娱乐群体(追星群体选择“经常接触”和“偶尔接触”); ...
利用泛娱乐用户对奶龙的广泛认知,让更多的用户群体对《仙剑世界》及核心的御灵抓宠玩法有进一步的了解。奶龙的“二创之王”属性,进一步帮助《仙剑世界》提高在泛用户中的曝光。B站知名鬼畜UP主通过电音合成和鬼畜画面,将奶龙在《仙剑世界》的故事做成视频,不到一天时间播放量超过百万,并登上B站热搜。UP主嘉然则分享...
场景1:用户对于主播的内容满意 会去做一个主动的付费;常见场景,主播来做才艺表演,用户来做打赏。 场景2:给用户送礼包,礼包能给主播增长热度,主播会对他进行感谢,勾起用户的虚荣心引导首次付费。 1.3 提升 :打通成长链路 用户做了付费以后,如何让用户快速的成长起来,需要思考用户的成长路径是什么,是否可以提升效率。
奶龙自身Q萌形象与游戏中的御灵宠物完美契合,《仙剑世界》将奶龙做成身背木剑,斜跨葫芦,头戴斗笠的“奶龙侠士”,并将其招牌喷火做成特有技能。利用泛娱乐用户对奶龙的广泛认知,让更多的用户群体对《仙剑世界》及核心的御灵抓宠玩法有进一步的了解。 奶龙的“二创之王”属性,进一步帮助《仙剑世界》提高在泛用户中的...
泛娱乐用户定义和范围: 指使用在线音乐、电子书、在线视频等行业的用户,因为付费会员成为了三个行业的主要营收方式(游戏行业并未在本次报告分析中,因其独特的运作模式和商业模式,值得单独撰写)。 付费会员定义: 在一定统计周期内,在独立APP内有过主动支付行为的用户(不包含话费支付、余额付费)。
通过流量倾斜潜力腰部主播、美颜等开播工具打磨优化,主播开播次留环比提升1.2%、人均开播时长环比提升2.9%。 中国泛娱乐出海,将走向全球更多国家与地区。展望2025年,欢聚会继续把运营的资源集中到发达国家和优质付费用户的获取上。 采写:南都·湾财社记者陈盈珊...
同时,Cyberklick利用旗下四大科技平台——CyberCreative创意工具、一站式营销智能服务平台CyberMedia、程序化广告CyberTargeter和BI决策平台CyberData,以科技实力优化执行效率,轻松搞定用户增长难题。在出海这场白热化赛事中,泛娱乐企业还需补齐短板,发挥长板优势,以差异化路线决胜海外。Cyberklick也将以营销为矛,推动...
1、移动互联网泛娱乐用户规模逼近11亿,约占移动大盘用户规模的95.6%;月人均使用时长同比增长13.8%,平均每天在移动互联网花费约4.7个小时,全民娱乐消费时代到来 2、短视频内容形式大众化,且内容获取门槛低,短视频行业用户规模、月人均使用时长均表现亮眼,数字阅读、在线音乐用户规模快速发展 3、泛娱乐用户在...
泛娱乐是以IP为核心,由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。对部分核心产业进行分析: 1、短视频 短视频是泛娱乐行业最大的细分市场。随着在线用户空闲时间增加及碎片化程度降低,用户不断增加线上文化娱乐的时长,我国短视频行业市场规模不断扩大。根据数据显示,2022年,我国...